2009년 7월 27일 월요일

이제 본격적인 휴가철이군요.




저는 31일부터 바다로 갑니다.

바다가 보이는 펜션 와우!!!

여름은 역시 바다가 최고 굳킹

2009년 7월 25일 토요일

폭탄이 설치되었다.




요즘 이놈의 뻥궁때문에 말이 많군요.

컴퓨터 조립과 관련된 상식입니다.

파워서플라이와 메인보드에는 돈을 너무 아끼지 마세요. :)

2009년 7월 22일 수요일

블로그 이사왔습니다.

정들었던 이글루를 떠나고...

적었던 수많은 추억들도 뒷편에 묻어둔 채

앞으로는 여기에 새로운 이야기를 이어나가겠군요

마음편히 하고싶은 이야기를 적을 날이

언젠가 다시 올 것이라고 믿습니다.


Don't forget 2007 12-19

Compatibility에 대해서..

오늘은 인간공학에서 상당히 중요한 개념인 Compatibility(양립성)에 대해 간단하게 이야기해보고자 합니다. 양립성이란 인간이 받아들이는 자극이나 응답과 인간이 예상하는 것과의 관계를 뜻합니다. 이러한 정보의 교환이나 기록, 변환 과정도 모두 포함하는 개념입니다. 좀더 쉽고 익숙한 말로 써보지요.'직관적인 인터페이스' 에서의 직관이라는 개념으로 이해하셔도 좋습니다. 정수기의 파란색 꼭지에서는 차가운 물이 나오고, 빨간색 꼭지에서는 뜨거운 물이 나올 것이라고 예상하는 것이 이에 대한 좋은 예가 될 수 있지요. '왜 그렇지?' 하고 묻는다면 어느정도 '당연하게' 생각하고 있는 구분법들이 이러한 양립성에 포함됩니다.


양립성에는 다음과 같은 종류가 있습니다.



Conceptual Compatibility (개념적 양립성)

우리가 사용하는 글자나 그림과 같은 기호, 부호, 상징물과 이에 대해 사람이 받아들인 의미 사이의 관계를 개념적인 양립성이라고 합니다. 예를 들자면...


HOT COLD

빨간 색은 뜨겁고, 파란 색은 차가운 느낌을 주지요.

보행자 신호등의 사람 그림도 이러한 개념적 양립성에 해당됩니다.
다리벌리고 있는 사람의 모습은 걸어가는 사람의 모습에서 '걸어간다'는
의미를, 초록색 신호에서 '긍정적인 허가'의 의미를 이용한 것이지요.
빨간색 신호도 마찬가지로 생각하시면 됩니다.


Movement Compatibility (운동 양립성)

눈으로 보고 직접 조작하는 움직임과, 눈에 보여지고 조작되는 움직임 사이의 관계를 운동 양립성이라고 합니다.

라디오에서 볼륨을 올리거나, 키를 잴 때 쓰는 자를 올리고 내리는 것이 이에 해당됩니다.



Spatial Compatibility (공간 양립성)

이것은 조작할때 사용하는 컨트롤 장치들의 위치와, 조작된 상황을 보여주는 표시의 공간적인 배치에 관한 것입니다.

Modality Compatibility (양식 양립성)

양식 양립성이라는 것은 일종의 문화적인 관습과 같은 것으로 인해 생기는 양립성입니다. 우리나라에서는 일반적으로 전등 스위치를 켤때 위로 올리면 켜지고 아래로 내리면 켜지지만, 스위치를 아래로 내려야 켜지는 것이 일반적인 나라도 있습니다.


왜 중요할까?


양립성은 상당히 강력하게 작용합니다. 간단한 예를 들어보지요. 예전에 미국에서 항공기를 멈추게 하기 위해서는 레버를 앞으로 밀어야 브레이크가 동작했었는데, 이것 때문에 사고가 자주 일어났습니다. 왜냐하면 사고시에 조종사는, 정면과의 충돌을 피하기 위해 몸을 뒤로 젖히려고 하기 때문에 레버를 당기게 되었고, 항공기가 제동이 걸리는게 아니라 도리어 속도가 빨라져서 사고가 더욱 크게 났습니다. 조종사는 비록 레버를 앞으로 밀어야 멈춘다는 교육을 오랫동안 받았음에도 불구하고, 위급한 상황에서는 직관적으로 위험을 피하기 위해 몸을 뒤로 향해야 멈춘다고 인식하고, 그에 맞추어 레버를 당기는 행동을 하였습니다. 거의 무의식처럼 빠르게 인식하고 반응하기 때문에, 양립성은 상당히 강력하며 안전과 관계된 설계에서는 특히 주의하여야 합니다.


양립성은 하나의 기회가 될 수 있습니다. '당연하게' 생각하는 것들을 활용하면, 더욱 빠르게 배우고 빠르게 반응하며 실수를 줄이고, 생각하는데에 드는 정신적인 부담을 줄일 수 있습니다. 직관적이기 때문에 자연스럽게 받아들일 수 있습니다.

D&D4e 모험 '탐험, 휴식과 회복'

초심자를 위한 퀘스트, 조우 등의 개념 설명부분은 귀찮은 관계로 모두 생략하였습니다.

단 마일스톤(Milestones - 획기적인 성과를 거둠 인데 무슨 말로 옮길지 고민되서....)과 같은
4th에 와서 새로운 개념의 용어는 별도로 옮겨놓겠습니다.



마일스톤(Milestones)

당신은 긴 휴식(Extended rest)없이 두번의 조우(encounter)를 연속적으로 만났을 경우, 마일스톤(Milestones)에 도달한다.

행동점(Action Points)
당신의 캐릭터는 1의 AP를 가지고 시작한다.
조우(encount)당 딱 한번, 당신은 AP를 사용하여 추가행동(extra action)을 하거나, 다른 용도로 쓸 수 있다.
당신이 AP를 쓰면, 그것은 사라집니다. 그러나 당신은 두 가지 방법으로 AP를 얻을 수 있다.
1. 마일스톤(Milestones)에 도달한다.
      마일스톤에 도달할 때마다, 당신은 AP를 1 획득한다.
2. 긴 휴식(Extended rest)을 취한다.
       휴식 이후에 당신은, 새롭게 AP 1 상태로 초기화하여 다시 시작한다.

마법 도구(Magic Items)
마일스톤(Milestones)에 도달할 때마다, 마법도구의 데일리 파워(Daily Power)를 한번 더 쓸수 있게 된다.(226쪽 참고)
어떤 마법도구들은 마일스톤에 도달할 때마다 위력이 더욱 강해진다. (223쪽 참고)



탐험(EXPLORATION)



대부분의 D&D세계에서의 모험은 탐험이다.
탐험은 지도가 없는 던전에서 길을 찾아내거나, 위험한 곳이나, 역사적인 유적지를 탐험하는 것들이 있다.

탐험은 필연적으로 이동을 수반한다.
그래서 이 섹션에서는 조우상황 외에서의 여러가지 이동(Movement)과 관련된 이야기를 할 것이다.
탐험 중일떄, 당신은 어두운 던전에서 얼마나 멀리 볼 수 있는지 알아야 할 것이다.
이 부분은 시야와 조명(Vision and Light)부분에서 언급할 것이다.
탐험중에, 당신은 여러가지 주변 상황과 마주하게 될 것이다.
(물건을 밀어내거나, 레버를 당기거나, 방을 찾거나, 잠긴문을 열거나, 상자를 부숴서 열거나..등등)
마지막 부분에서는, 이러한 행동에 대한 이야기를 할 것이다.


이동(Movement)


이동은 조우와 조우 사이에, 한 장소에서 다른 조우장소로 움직이는 것을 말한다.
이 규칙들은, 두 가지 기준에 의해 여행에 걸리는 시간을 산정한다.
      :당신의 속도(Speed), 당신이 지나가는 지형(Terrain)


속도(Speed)

기본 육로 속도(Base Overland Speed) 도표는 당신이 육지에서 단위시간마다, 얼마나 이동할 수 있는지를 보여준다.
여행자 집단은, 가장 느린 사람을 기준으로 이동한다. 그래서 거의 모든 집단은 아래 표의 첫번째 줄에 해당된다.
(드워프나, 무거운 갑옷을 입은 일행이 있은 경우가 많으므로)

기본 육로 속도(BASE OVERLAND SPEED)
속도(Speed)       하루(Per Day)   1시간(Per Hour)     1분(Per Minute)    
       5                         25 마일                    2½ 마일                      250 ft.
       6                         30 마일                     3 마일                      300 ft.
       7                         35 마일                    3½ 마일                      350 ft.

하루당 속도(Speed per Day): 보통 캐릭터들은 탈진(Tiring out)하지 않고 하루에 10시간정도 겉는다.
                                               던전마스터 가이드북에는 10시간 넘게 이동하면 무슨 일이 일어나는지 나와있다.
                                               평범한 사람들은 하루에 6~8시간 이상 걸을 수 없다.
                                               그래서 그들의 이동 속도는 하루에 15~25마일정도밖에 나오지 않는다.
시간당 속도(Speed per Hour): 당신의 시간당 속도는 보통 걷는 속도라고 간주한다.
                                                당신은 육로에서 이 속도의 두배 만큼 이동할 수 있다.
                                                그러나 계속 이 페이스를 유지하기는 매우 힘들다.
                                                던전마스터 가이드에, 무리한 속도로 행군하는 상황에 대한 규칙이 나와있다.
분당 속도(Speed per Minute): 분당 속도는 1시간도 안걸리는 양을 이동할 때의 걷는 속도라고 간주한다.
                                                만약 당신이 서두른다면, 육로에서 이 속도의 두배로 이동할 수 있다.


지형(Terrain)

위에 소개된 일반적인 탐험속도들은, "평탄한 지형-도로, 평원, 잡석이 없는 않는 던전통로등" 을 기준으로 한다.
다른 지형들은 당신의 탐험을 느리게 할 것이다. 얼마나?
여기에 그 해답이 있을 것이다.

지형과 이동(TERRAIN AND MOVEMENT)
거리 보정치(Distance Multiplier)                                    지형(Terrain)                                     
           × ½ (절반)                                          매우 험준한 지형: 울창한 숲(dense forest), 산(mountain),
                                                                   깊은 늪지대(deep swamps), 빽빽한 잡석이 많은 폐허(ruin).
          × ¾   (3/4)                                          넓은 범위에 걸친 지형: 숲, 언덕, 늪, 부서진 폐허, 자연동굴, 도시들
          × 1                                                    평탄한 지형: 트인 벌판, 평원, 길, 방해물 없는 던전통로들

당신의 기본 육로 속도에, 지형의 거리 보정치를 곱해서 이동속도를 구하면 된다.
날아다니는 생물들은, 어려운 지형효과를 무시한다.


탈것(Mounts and Vehicles)

먼 거리를 여행할 때, 당신은 탈것(Mount and Vehicles)을 이용하여 속도(speed), 들고갈 수 있는 짐의 양을 올릴 수 있다.
다음 표는 일반적인 탈것들에 의한 효과를 보여준다.
여행 시간 10시간을 기준으로 하며, 배(Ship)의 항해(Sail)만 선원이 충분하다는 전제하에 24시간을 모두 이동에 쓴다.
탈것이 들고갈 수 있는 짐의 양을 늘려주는 부분은, 222쪽을 보라.

 탈것,운송수단(Mount/Vehicle)     속도(Speed)       하루당(Per Day)      시간당(Per Hour)    
승마용 말(Riding horse)                             10                          50 마일                     5 마일
전투용 말(Warhorse)                                   8                          40 마일                     4 마일
수레나 마차(Cart or wagon)                         5                          25 마일                    2½ 마일(2.5마일)
노젓는 배(Rowboat)                                    3                          15 마일                    1½ 마일(1.5마일)
하류를 탐(Downstream)                             4–6                       20–30 마일                  2–3 마일
배를 타고 항해(Sailing ship)                         7                          84 마일                    3½ 마일(3.5마일)


행군 대열(Marching Order)

당신이 속한 무리는,  여행 중 행군 대열(marching order)을 정할 수 있다.
당신은, 이 행군 대열을 여행하는 중에 자유롭게 바꿀 수 있다. (단 다음 조우가 일어나기 전까지 바꿔놔야 한다)
이는 조우(Encounter)가 발생했을 때 일행이 서로 어느 위치에 있는지를 정하는 데에 사용한다.
당신은 화이트보드나 연습장, 배틀그리드 위의 미니어쳐 등을 이용해 서로의 자리를 표시할 수 있다.
또한 여러가지 상황에 따라 다른 행군대열을 정해놓고, 사용할 수 있다.
던전에서 위험한 일은 보통 대열 맨 앞에서 일어난다.
그러므로 방어의 역할을 하는 캐릭터를 대열의 맨 앞에 두는 것은 좋은 생각이다.
....중략......여튼 알아서 합리적이고 좋은 대열을 생각해내서, 위치를 정하면 된다.



시야와 조명(Vision and Light)

당신이 여러가지 환경에서 탐험하고 있을 때, DM은 당신이 어떤 것을 보고 있는지 알려준다.
대부분은 다 볼수 있지만, 숨겨진 것의 경우는 인식 기술을 통해 볼 수있다.
당신이 따로 탐색을 선언하지 않더라도, DM은 당신의 수동적 탐색을 이용하여 판정할 것이다.
....(이하 조명의 중요성을 장황하게 설명하는 내용.... 생략)

조명의 분류(Categories of Light)
D&D게임에선 조명들을 다음 분류대로 나눈다.

밝은 빛(Bright Light)
:
이 분류는 대부분의 들고 다니는 광원 물체를 포함하며, 대낮의 빛, 불이나 용암의 주변의 빛 정도가 있다.
밝은 빛(Bright light)은 시야와 관련된 특별한 규칙이 없다.

은은한 빛(Dim Light)
: 이 분류에 포함되는 은은한 빛은, 양초가 제공하는 빛이나,
                                   달빛, 간접조명(동굴에 장식된 조명들), 발광성의 포자들 과 같은것이 있다.
                                   보통 시야(normal vision)를 가진 캐릭터는, 은은한 빛 아래에서 앞을 잘 못본다.
                                    :이런 경우 캐릭터가 바라보는 크리쳐들을 은폐(concealment) 상태로 간주한다.
                                   저광시야(Low-light vision)를 가진 캐릭터는 은은한 빛 아래에서도 평소처럼 볼 수 있다.
어둠(Darkness): 무월광(달이 뜨지 않은 컴컴한 밤), 밀폐된 밀실과 같이 어둠이 빛을 압도한 경우를 말한다.
                           보통 시야(normal vision),저광시야(low-light vision)는 어둠(darkness)속에서 크리쳐나 물체를 볼 수 없다.
                           만약 암흑시야(Darkvision)를 가진 캐릭터는 페널티 없이 볼 수 있다.


광원(Light Sources)

당신의 시야를 가로막는 것이 없다는 것을 가정할 때
당신은 적어도 1/4마일 정도 떨어진 거리의 광원(Light source)을 볼 수 있다.
그리고 당신은 1마일 정도의 거리에서 예외적으로 밝은 광원(Bright light source)을 볼 수 있다.
일반적인 광원들에 대해서는 다음 표에 설명되어 있다.

광원(Source)          반경(Radius)       밝기(Brightness)                 지속시간(Duration)             

촛불(Candle)                     2                           은은함(dim)                                1시간(1 hour)
횃불(Torch)                       5                           환함(bright)                                1시간(1 hour)
등불(Lantern)                    10                          환함(bright)               기름 1파인트당 1시간(hours/pint of oil)
캠프파이어(Campfire)         10                          환함(bright)                                8시간(8 hours)
선로드(Sunrod)                  20                          환함(bright)                                4시간(4 hours)

반경(Radius): 광원들은 그것이 있는 칸(당신이 광원을 들고 있다면 당신이 서있는 자리)과
                       그 주변을 표에서 보여준 범위(Range)안의 모든 방향의 칸(Square)을 밝게 비춰준다.
      예시) 당신이 횃불을 들고다닌다면, 당신 칸과, 당신을 중심으로 5칸 거리(Range)의 모든 방향을 밝게 비춘다.
밝기(Brightness): 대부분의 광원들은 표기된 영역 안을 환하게(bright)비춘다.
지속시간(Duration): 광원들은 일정시간 빛을 내는데 필요한 연료를 요구한다.



환경과 상호작용(Interacting with the Environment)


일반적인 모험 환경은 항상 위험, 놀랄만한 일, 퍼즐들로 가득 차있다.
수수께끼의 레버 묶음으로 닫혀 있는 방, 함정이 설치된 문 너머에 있는 석고상,
잠겨있는 상자, 순간이동 원과 같은 것들 말이다.
때때로  당신은 밧줄을 자르거나, 사슬을 끓고, 문을 부수고, 격자문을 열거나
악당들이 사용하지 못하도록 크라드로스의 황금 오브를 부술 수 있다.
당신의 캐릭터가 주변환경과 상호작용하는 것은, 종종 게임에서 간단하게 정할 수 있다.
당신은 DM에게 레버를 오른쪽으로 당긴다고 하면, DM은 무슨 일이 일어나는지 알려줄 것이다.


일반적인 도구를 부수거나 파괴할 때의 난이도(DCS TO BREAK OR BURST COMMON ITEMS)


힘 판정(Strength Check to:)                                               난이도(DC)              
나무로 된 문 부수기(Break down wooden door)                                            16
빗장을 건 문 부수기(Break down barred door)                                              20
철제 문 부수기(Break down iron door)                                                         25
아다만틴제 문 부수기(Break down adamantine door)                                     29
힘으로 성의 목재 격자문 열기(Force open wooden portcullis)                          23
힘으로 성의 철재 격자문 열기(Force open iron portcullis)                                28
힘으로 성의 아다만틴제 격자문 열기(Force open adamantine portcullis)            33
묶인 밧줄을 끊기(Burst rope bonds)                                                             26
쇠사슬을 끊기(Burst iron chains)                                                                 30
아다만틴제 사슬을 끊기(Burst adamantine chains)                                         34
나무 상자를 부수기(Smash wooden chest)                                                   19
철제 상자를 부수기(Smash iron box)                                                            26
아다만틴제 상자를 부수기(Smash adamantine box)                                        32
목재 벽을 뚫기(두께 6인치) (Break through wooden wall (6 in. thick))               26
석재 벽을 뚫기(두깨 1피트) (Break through masonry wall (1 ft. thick))               35
견고한 석벽을 뚫기(두께 3피트) (Break through hewn stone wall (3 ft. thick)      43

만약 레버가 녹이 슬어있거나 할 경우, 당신은 힘으로 그것을 작동시켜야 한다.
이와 같은 상황엔, DM은 당신에게 능력 판정(ability check)을 요구할 수 있다.
     -- 레버를 당기는 데에는 어떤 기술도 필요하지 않고 순수하게 힘만 필요하기 때문이다.
이와 비슷하게, DM은 당신이 문을 부수거나, 격자문을 열 때도, 힘 판정을 요구할 수 있다.
위의 표는 강제로 열거나, 부수거나, 끊거나 하는 여러가지 상황들의 난이도(DC)를 보여준다.



휴식과 회복(REST AND RECOVERY)


그것이 금방이선, 나중의 일이건, 힘든 모험들은 휴식을 필요로 한다.
당신이 조우중이 아닐때(not in an encounter), 당신은 다음 두가지 형태의 휴식 중 한가지를 취할 수 있다.
  1.짧은 휴식(a short rest)
    -5분이 지나면, 짧은 휴식은 당신의 근육을 풀어주고, 조우 후에 거칠어진 당신의 숨을 고르게 정돈해준다.
  2.긴 휴식(an extended rest)
    -적어도 6시간 이상동안, 긴 휴식은 편안한 휴식, 약간의 먹을 것, 그리고 대부분 잠(sleep)을 자는데 사용한다.


짧은 휴식(Short Rest)
짧은 휴식은 당신의 조우급 파워(encounter power)를 다시 사용이 가능하게 해주며
생명점(HP)를 회복하기 위해 힐링 서지(healing surges)를 사용할 수 있게 해준다.

✦ 지속시간(Duration): 짧은 휴식은 5분 정도이다.
✦ 횟수제한없음(No Limit per Day): 당신은 하루동안 몇번이든 원하는 만큼 짧은 휴식을 취할 수 있다.
✦ 격렬한 활동 금지(No Strenuous Activity): 당신은 짧은 시간동안, 휴식을 취한다. 경비를 서거나, 앉아서 쉬거나,
                                                                      마차나 다른 탈것에 타거나, 그 외의 힘들지 않은 일들만 할 수 있다.
✦ 파워 보충(Renew Powers): 짧은 휴식이 끝나면, 당신은 조우급 파워(encounter power)를 보충한다.
                                                보충된 파워는 다음 조우(encounter)때 사용할 수 있다.
✦ 힐링 서지 사용(Spend Healing Surges):
      짧은 휴식이 끝나고, 당신은 원하는 만큼 힐링 서지를 사용할 수 있다.(293쪽 참조)
      사용한 힐링 서지는 긴 휴식(extended rest)를 취하면 다시 사용이 가능해진다.
✦ 휴식 중 파워 사용(Using Powers while You Rest):
      만약 당신이 휴식 중에 조우급 능력(encounter power)-주로 치료(healing power)-를 사용할 경우,
      따로 짧은 휴식을 취해야, 조우급 능력을 다시 사용할 수 있게 된다.
✦ 방해받음(Interruptions): 만약 당신의 짧은 휴식이 방해받은 경우
                                           다시 추가로 5분의 휴식을 취해야 짧은 휴식으로 이점을 받을 수 있다.


긴 휴식(Extended Rest)
하루에 한번, 당신은 긴 휴식으로 회복할 수 있다.
✦ 지속시간(Duration): 긴 휴식은 적어도 6시간 이상이 필요하다.
✦ 하루에 한번(Once per Day): 긴 휴식(extended rest)이 끝나면,
                                                 앞으로 12시간동안 긴 휴식을 할 수 없다.
✦ 격렬한 활동 금지(No Strenuous Activity): 당신은 긴 휴식시간동안 보통 잠을 자나, 그럴 필요가 없을 때도 있다.
                                                                      이 경우는, 힘들지 않은 아주 간단한 활동을 할 수 있다.
✦ 생명점과 힐링서지 회복(Regain Hit Points and Healing Surges):
     긴 휴식(extended rest)이 끝나면, 당신은 잃었던 생명점과 사용한 힐링서지를 모두 회복한다.
✦ 파워(Powers): 긴 휴식이 끝나면, 당신은 사용한 모든 파워(encount, daily)를 다시 사용할 수 있다.
✦ 행동점(Action Points): 긴 휴식이 끝나면, 당신은 사용하지 않은 모든 AP를 잃고
                                         새롭게 AP를 1개 받는다.
✦ 방해받음(Interruptions): 만약 당신이 습격을 받거나 하는 식으로 긴 휴식을 방해받으면,
                                          방해받은 시간만큼 추가로 더 쉬어야 한다.
                                          (역자 주- 만약 당신이 2시간의 긴 휴식을 취하는 중 기습으로 15분이라는 시간을
                                                        방해받았다면, 당신은 앞으로 4시간 15분을 더 쉬어야 한다.)


자고 일어나는것(Sleeping and Waking Up)
당신은 매일 적어도 6시간의 수면을 취하는 것이, 가장 좋다.
만약 당신이 하루 24시간중 긴 휴식으로 6시간 이상 잠을 못 자면, 어떤 긴 휴식의 이점도 받지 못한다.
당신이 자는동안, 당신은 의식불명(unconcious)상태이다.
당신은 피해를 입거나, 인식(Perception) 판정(-5의 페널티를 받고)을 성공하면 깨어날 수 있다.
동료는 당신을 보통행동(standard action)으로 흔들거나, 자유행동(free action)소리쳐서 깨울 수 있다.


보초 서기(Keeping Watch)
보통, 모험가들은 동료들이 잘 때 보초를 선다.
만약 5명의 캐릭터들이 한 일행인 경우, 한 사람마다 1시간 30분의 보초를 서고, 6시간을 잘 것이다.
그러므로 당신은, 총 7시간 30분의 휴식을 취하는 것이다.
보초를 설때, 당신은 위험징후를 볼 수 있다.  당신이 보초를 교대할 때, 인식(Perception) 판정을 한다.
만약 보초를 서는 중에 무슨 일이 일어났다면, DM은 당신의 인식 판정 결과를 보고, 당신이 눈치챘는지를 결정할 것이다.
만약 당신의 일행이 보초를 세우지 않을 경우, DM은 일행이 자는 동안 -5의 페널티를 주고, 인식 판정을 할 수 있다.

D&D4e 기술(Skill) #2 '기술 설명'

기술 설명(SKILL DESCRIPTIONS)


갑옷 판정 페널티(Armor check penalty)
힘, 건강, 민첩성과 관련된 기술들은, 무거운 갑옷을 입었을 때 판정에 페널티를 받습니다.


곡예(Acrobatics) (Dexterity)


갑옷 판정 페널티(Armor check penalty)

무거운 갑옷을 입었을 때 판정에 페널티를 받습니다.


당신은 곡예 묘기(acrobatic stunt)를 하거나, 좁은 밧줄 위에서 걸어갈 때 균형(balance)을 잡거나,
자유롭게 붙잡힌 상태에서 벗어나거나, 떨어졌을(fall) 때 적은 피해(damage)를 받을 수 있습니다.

곡예 묘기(Acrobatic Stunt)
여러가지 위험한 행동, 아슬아슬한 곡예를 할때 판정한다.
이런 행동들은 DM이 허락했을 때만 판정할 수 있다. 또 DM은 상황에 따라 난이도(DC)를 설정할 수 있다.
판정에 실패하면 당신이 스턴트를 시도했던 칸으로 떨어져(fall) 바닥에 넘어진다(prone). (DM에 의해 달라질 수 있다)
DM은 때때로, 절대로 성공할 수 없는 불가능한 상황에 대해 엄청나게 높은 난이도(DC)를 부여할 수 있다.

곡예 묘기(Acrobatic Stunt): 보통행동 또는 이동행동(Standard action or move action).
어떤 묘기냐에 따라 다르다.
✦ 난이도(DC): 기본적으로 난이도 15.
✦ 성공(Success): 당신의 곡예 묘기는 성공하였다.
✦ 실패(Failure): 곡예에 실패하여 떨어지거나, 기타 상황에 맞는 결과가 나올 것이다.


균형잡기(Balance)
한발짝 보다 좁은 면(밧줄위)를 지나갈 때나, 서있기 힘든 곳을 지나갈때(태풍이 부는 벼랑위에서 밧줄로 된 다리를 건넘) 판정한다
균형잡기(Balance): 이동 행동 안에 포함(Part of a move action).
✦ 난이도(DC): 표 참조.
✦ 성공(Success): 당신은 속도(Speed)의 절반만큼(나머지버림) 이동할 수 있다.
✦ 4 이하의 차이로 실패(Fail by 4 or Less):
     당신은 곡예를 시작한 지점에서 더 이상 이동하지 못하고 제자리에 머무른다. 현재 사용중인 이동행동을 잃는다.
     그러나 당신은 떨어지지는 않으며, 이동 행동을 사용하여 다시 시도할 수 있다.
✦ 5 이상의 차이로 실패(Fail by 5 or More):
      당신은 바닥으로 떨어지며, 현재 사용중인 이동행동을 잃는다.
      만약 당신이 지나가는 지면이 좁지 않다면, 이동을 시작했던 칸의 바닥에 넘어진다(Prone)
      당신이 여전히 지면 위에 있다면, 이동 행동(move action)을 사용하여 다시 시도할 수 있다.
✦ 전투이점 페널티를 받음(Grant Combat Advantage):
      당신이 균형을 잡고 있을때, 당신을 공격하는 적은 전투 이점을 받는다.
✦ 피해를 입음(Taking Damage):
      만약 당신이 피해를 입었을 경우, 반드시 서있을 수 있는지에 대한 곡예(Acrobatic) 판정을 해야 한다.
지면                                          곡예 난이도(Acrobatics DC)
좁거나 서있기 힘듬(Narrow or unstable)                     20
매우 좁음(6인치보다 좁음)                                        +5
좁고 서있기 힘듬(Narrow and unstable)                     +5


붙잡기에서 빠져나오기(Escape from a Grab)
붙잡기(Grab)에서 빠져나오기 위해 곡예 판정을 할 수 있다.(288쪽의 탈출(Escape) 참고)
잡기 외의 다른 이동불가(immobilizing)효과에 대해서도 DM의 판단하에 판정할 수 있다.


구속에서 빠져나오기(Escape from Restraints)

구속상태에서 풀려나오기 위해 곡예 판정을 한다.
구속상태에서 빠져나오기(Escape from Restraints): 5분 걸림(5 minutes).
✦ 난이도(DC): 기본 DC 20. 뭘로 구속했냐에 따라 난이도가 달라진다.(DM판단)
✦ 빨리 빠져나옴(Fast Escape):
             당신은 보통행동(standard action)을 소비해서 탈출할 수 있으나 난이도(DC)가 10 증가한다.
✦ 성공(Success): 당신은 물리적 구속으로부터 빠져나온다.
✦ 실패(Failure): 당신은 남의 도움을 받았을 때만 다시 시도할 수 있다.

낙하 피해 줄이기(Reduce Falling Damage) - 기술을 배운 사람만 시도가능(Trained Only)
높은 곳에서 떨어지거나 뛰어내리는 경우, 당신은 곡예 판정을 통해 낙하 피해를 줄일 수 있다.

낙하 피해 줄이기(Reduce Falling Damage): 떨어질 땐 자유행동(Free action), 뛰어내릴땐 이동행동(move action)
✦ 피해 감소(Damage Reduced):
곡예 판정을 하여, 낙하 피해를 판정 결과값(Check result)의 절반 만큼 줄일 수 있다.(나머지 버림)
예) 곡예 판정 결과가 21이면, 낙하피해를 10 줄일 수 있다.




마법학(Arcana) (Intelligence)


당신은 마법과 연관된 전승이나 지식, 마법 효과에 대해 알아낼 수 있다.
이 지식은, 현 세계의 바깥에 있는 다른 차원의 세계에 대한 정보가 포함된다.
정령계(Elemental Chaos), 엘프들의 고향(Feywild)과 같은...,
당신이 이 기술을 대학이나, 기타 정형화된 방법, 또는 취미로 배웠을 것이다.
이러한 기술을 배우는(trained)것은 신비롭고 수수께끼의 먼 왕국과 관련된 것도 알아낼 기회를 제공한다.
(그러나 지하 세계(underworld)에 대한 것은, 던전공학(Dungeoneering)기술로 알아낼 수 있다.)


마법 지식(Arcana Knowledge)

마법과 관계된 추리나, 정보를 기억해낼 때 마법 지식(Arcana knowledge) 판정(check)을 한다.
180쪽의 지식 판정을 참고하라
당신은 마법 지식기술을 반드시 알고 있어야(trained) 다른 차원이나 세계에 대한 정보를 얻을 수 있다. (DC 25로)


몬스터 지식(Monster Knowledge)

마법 기술 판정을 통해 정령(elemental)이나 페이(the fey)과 같은 대상과 그 근원에 대해 알아낼 수 있다.(180쪽 참고)


마법 탐지(Detect Magic) 기술을 배운 사람만 시도가능(Trained Only)

당신의 마법지식은 마법적 효과(magical effect)나, 마법의 기운을 느낄 수 있다.

소환물이나 지역 확인(Identify Conjuration or Zone): 간단한 행동(Minor action).
✦ 난이도(DC): DC 15 + 파워(power)의 레벨의 절반.  당신은 반드시 마법적 소환 효과나 지역이 보여야 한다.
✦ 성공(Success): 당신은 파워의 효과, 파워가 만들어진 근원, 그와 관련된 단서(keyword)를 알아낼 수 있다.
✦ 실패(Failure): 당신은 이번 조우(encounter)동안 다시 시도할 수 없다.


의식 확인(Identify Ritual)
: 보통 행동(Standard action).
✦ 난이도(DC): DC 20 + 의식(Ritual)의 레벨의 절반반드시 의식효과가 보이거나 탐지(detect)할 수 있어야 한다.
✦ 성공(Success): 당신은 어떤 의식(Ritual)인지, 어떤 분류(category)의 의식인지 알아낸다.
✦ 실패(Failure): 당신은 긴 휴식(Extended rest)을 마칠 때까지 다시 시도할 수 없다.


마법효과 확인(Identify Magical Effect): 보통행동(Standard action).
✦ 난이도(DC): DC 20 + 효과(Effect)의 레벨의 절반반드시 효과가 보이거나 탐지(detect)할 수 있어야 한다.
✦ 파워나 의식이 아님(Not a Power or a Ritual): 마법효과는 파워나 의식에 의한 것이 아닌 마법(Magical)효과에 의한 물건이어야 한다.
✦ 성공(Success): 당신은 효과(effect)의 이름, 힘의 근원(source), 단서(keyword)나 그외 다른것을 알아낼 수 있다.
✦ 실패(Failure): 당신은 긴 휴식(Extended rest)을 마칠 때까지 다시 시도할 수 없다.

마법의 존재를 감지(Sense the Presence of Magic): 1 분(1 minute)
✦ 난이도(DC):
     DC 20 + [마법 도구(Magic item), 파워(소환물이나 지역), 의식(Ritual), 또는 거리(range)내의 마법적 현상의 레벨의 절반
].
✦ 광역 탐지(Area of Detection): 당신은 어떤 방향으로든지 5 + 당신의 레벨만큼의 칸들을 조사할 수 있으며,
                                                   당신이 이미 알고 있는 마법적 에너지의 물건들을 무시하고 조사할 수 있다.
                                                   문이나 벽과 같은 장애물은 모두 무시된다.
✦ 성공(Success): 당신은 DC보다 높은 결과를 받은 마법적 힘이나 효과들의 존재를 탐지한다.
                              당신의 시야 안에 있다면(line of sight) 정확한 위치를 알 수 있다.
                             시야 밖에 있다면 방향만 알 수 있다.(얼마나 떨어졌는지 거리는 알 수 없다)

✦ 실패(Failure): 당신은 아무것도 발견하지 못했거나, 범위(Range)내에서 아무것도 감지하지 못했다.
                           당신은 긴 휴식(Extended rest)을 마칠 때까지 다시 시도할 수 없다.



운동(Athletics) (Strength)

갑옷 판정 페널티(Armor check penalty)
무거운 갑옷을 입었을 때 판정에 페널티를 받습니다.

운동 판정은, 등반(climbing), 수영(swim)등과 같은 근육의 힘을 사용하는 육체적인 활동을 가늠할 때 사용한다.


등반(Climb): 이동 행동의 일부(Part of a move action).
다양한 환경과 조건에 따라 난이도가 달라진다.
✦ 난이도(DC): 표를 참고. 만약 등산도구(climber’s kit) 있다면 판정에 +2의 보너스를 받는다.
                        만약 당신의 몸을 양쪽 면에 기댈 수 있다면, 판정에 +5의 보너스를 받는다.
✦ 성공(Success): 당신은 속도(speed)의 절반만큼 등반(climb)할 수 있다.
                              정상에 도달하는 경우, 남은 속도는 정상에 몸을 올리는 데에 사용된다.
✦ 4 이하의 차이로 실패(Fail by 4 or Less):
     당신은 등반을 시작한 지점에서 머무른다. 현재 사용중인 이동행동을 잃는다.
     그러나 당신은 떨어지지는 않으며, 이동 행동을 사용하여 다시 시도할 수 있다.
✦ 5 이상의 차이로 실패(Fail by 5 or More):
      당신은 바닥으로 떨어지며, 현재 사용중인 이동행동을 잃는다.
✦ 전투이점을 받음(Grant Combat Advantage):
      등반중에 공격을 받을 경우 적은 전투 이점을 받는다.
✦ 이동을 사용(Uses Movement): 몇 칸이나 동반했는지, 이동의 일부로 센다.
✦ 피해를 입음(Taking Damage): 등반중에 피해를 입을 경우, 당신은 떨어지지 않는지 벽면의 DC에 따라 등반 판정을 한다.
                                                    만약 피해를 입고 출혈상태(bloodied)가 된 경우, DC가 5 증가한다.
                                                    판정에 실패시 당신은 현재의 높이에서 추락(Fall)한다.
                                                    만약 매달리기 위해 붙잡기를 시도한다면, 받은 피해(damage)를 붙잡기 DC에 추가한다.
✦ 매달리기(Catch Hold): 만약 등반에 실패하였을 경우, 자유행동(free action)으로 매달리기 위해 운동 판정을 할 수 있다.
                                        매달리기의 기본 DC는, 당신이 오르는 벽면의 DC에서 +5가 된다.
                                        당신은 한 번만 판정할 수 있으며 DM의 허가 없이 다시 시도할 수 없다.
✦ 등반 속도(Climb Speed): 거미와 같은 크리쳐들은 등반(climb)시 등반속도(climb speed)를 적용한다
                                            이 경우는 지형의 난이도를 무시하며, 전투이점을 무시하고, 운동 판정도 안한다.


      벽면(Surface)                                              운동 난이도(Athletics DC)
사다리(Ladder)                                                                                    0
밧줄(Rope)                                                                                         10
평탄하지 않은 면(Uneven surface) (동굴 외벽)                                         15
거친 면(Rough surface (벽돌 외벽)                                                         20
미끄러운 면(Slippery surface)                                                               +5
비범하게 부드러운 면(Unusually smooth surface)                                    +5


붙잡힌 상태에서 빠져나오기(Escape from a Grab)
운동 판정으로 붙잡기에서 빠져나올 수 있다. (288쪽 참고).
그 외에 다른 종류의 이동불가(immobilizing) 효과에 대해서도 DM의 판단 하에 시도할 수 있다.


도약(Jump)
운동 판정을 통해 수직으로 도약(jump)하여, 멀리 떨어진 밧줄을 붙잡는 식의 행동이 가능하다.

높이 뛰기(High Jump): 이동행동의 일부(Part of a move action.)
✦ Distance Jumped Vertically: 운동 판정(Athletics check)을 하고 판정 결과값을 10으로 나눈다. (나머지 버림)
   (수직으로 뛴 거리)                       이 값(단위 Feet)만큼 당신이 수직으로 뛰어오를 수 있다.
                                                   이 결과는 당신이 순수하게 수직으로만 얼마나 높이 뛸 수 있는지 결정한다.
                                                   만약 도약한 동안 얼마나 높이 닿을 수 있는지를 결정하려면,
                                                   당신 캐릭터의 키(Height)의 4/3만큼(나머지 버림)을 결과값에 더한다.
                                                  (만약 키가 6피트인 경우는, 8피트를 결과에 더한다)
✦ 도움닫기(Running Start): 만약 도약하기 전에 2칸 이상 이동한 경우, 위의 판정 결과값을 10 대신 5로 나눈다.
✦ Uses Movement: 점프중 얼마나 이동할 것인지 센다. 만약 이동을 모두 써버렸다면, 당신은 떨어진다.
                                 당신이 만약 두번이동(Double move)했어도, 수직으로는 한번의 이동만 계산한다. (284쪽 참고)
    예시) 키가 6 feet인 마크는, 12-feet높이에 있는 밧줄을 잡기 위해 크게 도약했고, 판정 결과값이 26이 나왔다.
            그는 달려서 도움닫기를 했기 때문에, 그의 도약거리는 (26 / 5 = 5 feet + 키의 4/3(=8 feet)..)13 feet이다.
            만약 마크가 제자리에서 점프를 했다면 밧줄을 잡을 수 없을 것이다. (26 / 10 = 2 feet, 최종적으로 10 feet)


멀리 뛰기(Long Jump): 이동행동의 일부(Part of a move action)
✦ Distance Jumped Horizontally: 운동 판정(Athletics check)을 하고 판정 결과값을 10으로 나눈다. (나머지를 버린다)
     (수평으로 뛴 거리)                         이 값(단위 )만큼 당신이 수평으로 건너 뛸 수 있다.
                                                       이 결과는 당신이 순수하게 수평으로 얼마나 멀리 뛸 수 있는지 결정한다.
                                                       당신이 어디쯤에 착지하는지는 결과 값의 영향을 받는다.
                                                       만약 구덩이나 균열 위에서 이동이 끝났을 경우, 당신은 떨어지며 남은 이동을 잃는다.
✦ Distance Cleared Vertically: 당신이 수직으로 뛴 높이는, 당신이 수평으로 뛴 거리의 1/4이다.
     (수직으로 뛴 거리)                     천장이 낮아서, 또는 바닥에서 솟아나온 장애물 때문에 걸리게 되면,
                                                   당신은 물체에 맞아, 떨어져(fall) 넘어지고(prone) 남은 이동을 잃는다.
✦ 도움닫기(Running Start): 만약 도약하기 전에 2칸 이상 이동한 경우, 위의 판정 결과값을 10 대신 5로 나눈다.
✦ Uses Movement: 점프중 얼마나 이동할 것인지 센다. 만약 이동을 모두 써버렸다면, 당신은 떨어진다.
                                 당신이 만약 두번이동(Double move)했어도, 한번의 이동이 끝난 자리에서 멈춘다. (284쪽 참고)
예시) 마크는 건너편으로 넘어가기 위해 5 feet 높이의 벽을 넘어 멀리 뛰기를 시도했다.
        그의 판정 결과는 24가 나왔으며, 도움닫기를 시도했기 때문에 더 멀리 뛸 수 있었다.
        (24 / 5 = 4.8칸, 또는 24 feet)만큼 뛰며, (24 / 4 = 6 feet)만큼 높이 솟아오른다.
        만약 마크가 제자리에서 뛰었다면, 그는 건너편으로 넘지 못하고 구덩이로 떨어졌을 것이다.
        (24 / 10 = 2.4칸, 12 feet). 또한 도약 높이가 너무 낮아(12 / 4 = 3 feet) 벽에 닿아 구덩이로 떨어졌을 것이다.


수영(Swim)
헤엄치거나 물을 건너갈 때 운동 판정을 한다.
수면의 상태에 따라, 난이도가 달라진다.

수영 또는 물을 건너기(Swim or Tread Water): 이동 행동의 일부(Part of a move action).
✦ 난이도(DC): 표 참조.
✦ 성공(Success): 당신은 속도(Speed)의 절반만큼 헤엄쳐서 이동하거나 수면위에 뜬 채로 물을 건널 수 있다.
✦ 4 이하의 차이로 실패(Fail by 4 or Less):
     당신은 현재 위치에 머무르며 현재 사용중인 이동 행동을 잃는다. 이동 행동을 사용하여 다시 시도할 수 있다.
✦ 5 이상의 차이로 실패(Fail by 5 or More):
      1칸 가라앉으며(Sink), 물 속에 잠겨 질식할 위험이 생긴다.(던전마스터 가이드북의 챕터 9를 참조)
✦ 이동을 사용(Uses Movement): 몇 칸이나 헤엄쳤는지, 이동의 일부로 센다.
✦ 수영 속도(Swim Speed): 수영 속도(swim speed)가 있는 크리쳐는, 수영 판정을 별도로 하지 않으며
                                            수영 속도만큼 이동할 수 있다.

물 상태(Water)                운동판정 난이도(Athletics DC)   
잔잔함(Calm)                                        10
넘실거림(Rough)                                    15
폭풍(Stormy)                                         20



속임수(Bluff) (Charisma)

속임수를 보고 듣는 모든 대상들의 인지(Insight)판정을 이겨내야 한다.

속임수(Bluff): 전투중 보통행동 또는 기술 도전의 일부(Standard action in combat or part of a skill challenge).
✦ 대항 판정(Opposed Check): 인지에 대한 속임수 판정(Bluff vs. Insight.)
✦ 상대에게 전투이점을 받음(Gain Combat Advantage):
           전투 조우(combat encount)당 한번, 당신은 인접한 적을 속여서 전투 이점을 받아내려고 시도할 수 있다.
           보통 행동(Standard action)으로, 속임수(Bluff)판정을 상대방의 인지(Insight)판정과 비교하여
           성공시 당신의 다음 차례(Turn)까지 상대방에게 전투 이점(Combat advantage) 페널티를 부여할 수 있다.
✦ 숨기위해 주의를 돌리기(Create a Diversion to Hide):
           전투 조우당 한번, 당신은 숨기 위해 상대의 주의를 돌리려고 시도할 수 있다.
           보통 행동(Standard action)으로, 당신을 보고 있는 상대(들)에게 속임수 판정을 상대(들)의 인지 판정과 비교하여,
           성공시, 상대방의 시선을 돌릴 수 있고, 즉시 숨기(Stealth)판정으로 숨을 수 있다.
           (역자 주 - 당신을 보고 있는 상대방이 여럿이면, 그들 모두의 인지판정과 비교한다.)



외교(Diplomacy) (Charisma)

당신은 다른 사람들을 당신의 언변, 재치, 사회적 지위등을 이용하여 설득할 수 있다.
외교 판정을 통해 상대의 견해를 바꿔, 좋은 인상을 주거나, 물건 가격을 깎거나
후원을 얻어내는 등, 원하는 반응을 얻어낼 수 있다.
외교 판정은, DM이 정한 DC에 대해 이루어진다.
당신에 대한 목표의 태도(친밀도의 차이나, 평화-적대적인 등), 그외 다른 상황에 따른 수정을 하여
(당신이 뭔가를 찾고 있거나, 당신이 무엇에 대해 질문한 것이거나와 같은) DC에 반영한다.
DC는 종종 여러번의 성공을 요구하는 기술도전에 사용된다.



던전공학(Dungeoneering) (Wisdom)


동굴(Cavern)이나 던전(Dungeon), 지하도시(Underdark)등을 탐험할 때 유용하다.
만약 이 기술을 배운다면, 당신은 던전과 그곳의 생태, 지리 등에 대해 더 많은 것을 알 수 있다.
또한 이 기술은 오래된 왕국에 있는 둥지(Lair)나 던전을 탐험할 때 도움이 될 것이다.
.
던전공학 지식(Dungeoneering Knowledge)
180쪽의 지식 판정의 방식과 유사하다.

식량구하기(Forage)

던전공학 판정을 통해, 던전 안에서 24시간 동안 먹을 수 있는 물과 식량을 구할 수 있다.
이 판정은 오직 지하 환경 또는 야생의 동굴(caverns)과 같은 곳에서만 적용된다.
얻을 수 있는것들은 물, 버섯, 이끼류, 해수나 작은 해조류등이 있다.

식량구하기(Forage): 1시간(1 hour).
✦ 난이도(DC): 난이도 15로 한 사람분의 식량과 식수를 구할 수 있다.
난이도 25로 5인분의 식량과 식수를 구할 수 있다. DM의 재량에 따라 추가로 수정치를 더한다
 (양식지가 있는 경우는 DC가 5 낮아지거나, 구하기 힘든 환경이면 5가 올라가는 식으로)
✦ 성공(Success): 24시간동안 먹을 수 있는 물과 식량을 찾는다.
✦ 실패(Failure): 먹을 물과 식량을 찾지 못했다. 다른 장소를 다시 시도할 수 있다.

몬스터 지식(Monster Knowledge)
Aberrant(변종)
던전공학 판정으로 변종(Aberrant) 기반의 몬스터에 대한 정보를 알아낼 수 있다.



견디기(Constitution)

갑옷 판정 페널티(Armor check penalty)
무거운 갑옷을 입었을 때 판정에 페널티를 받습니다.

견디기 판정을 통해 고통스러운 효과를 저지하거나, 육체적 한계로 자신을 내몰 수 있습니다.
당신은 숨을 오랫동안 쉬지 않고 참을 수도 있으며, 굶주림과 목마름에 대해서도 견딜 수 있습니다.
어떤 환경적인 재앙-특히 급격한 온도변화, 격한 날씨, 질병-에서
견디기 판정을 통해 저항하거나 나쁜 효과를 지연시킬 수 있습니다.
던전 마스터 가이드 챕터 3에서 이와 관련된 자세한 내용을 다룹니다.

견디기(Endurance): 행동을 소비하지 않음(No action required).
✦ 난이도(DC): 표 참조. 판정 난이도는 상황이나, 재난(hazard)의 등급(level)에 따라 다릅니다.
✦ 성공(Success): 당신은 현재 상황을 견뎌냅니다.
✦ 실패(Failure): 당신은 주변 환경이 변하거나 일정 시간이 지날 때 까지 다시 시도할 수 없습니다.

목록(Task)                                             견디기 난이도(Endurance DC)
극한 날씨(extreme weather)에 견딤                                      기본 15
질병에 저항(Resist disease)                                                 다양
배고픔을 무시(Ignore hunger)                                        10 + 하루당 2 추가
갈증(thirst)                                                                  15 + 하루당 4 추가
숨 참기(Hold breath) ( 6라운드(round)부터 난이도 판정 )      10 + 라운드당 1
수영 또는 물에 떠있기(1시간(hour)후부터 난이도 판정)          15 + 시간당 2



치료(Heal) (Wisdom)


당신은 어떻게 상처나 질병을 다루는 지 알 수 있다.

응급치료(First Aid): 보통행동(Standard action).
✦ 난이도(DC): 어떤 일을 시도하느냐에 따라 다양함.
✦ 원기회복 사용(Use Second Wind): 난이도(DC)10 에 대해 치료(Heal) 판정을 하여 성공시, 인접한 환자는
                                                          그의 원기회복(Second wind, 291쪽)을 별도의 행동 소비 없이 사용할 수 있다.
                                                          단 환자는 원기회복때 받는 방어 보너스(defense bonuses)들은 받을 수 없다.
✦ 죽어가는 이를 안정시킴(Stabilize the Dying):
          난이도(DC) 15로 치료(Heal)판정을 하여, 죽어가는(Dying) 캐릭터의 상태를 안정시킬 수 있다.
          만약 판정에 성공시, 대상은 피해(damage)를 입을 때 까지, 죽음에 대한 내성굴림을 하지 않아도 된다.
          대상의 현재 생명점(current HP)은 현재 상태서 변하지 않고 고정된다.
✦ 내성굴림을 부여(Grant a Saving Throw):
           난이도 15로 치료 판정을 하여 성공시,
           인접한 동료는 즉시 내성굴림을 하거나, 그의 다음 차례(Turn)가 끝날 때 까지 내성굴림에 +2의 보너스를 받는다.

질병치료(Treat Disease): 병에 걸린 캐릭터의 긴 휴식의 일부(Part of the diseased character’s extended rest).
                                         당신은 대상이 긴 휴식(Extend Rest)을 취하는 동안 돌봐주어야 하며.
                                          대상의 휴식이 끝날 때, 치료(Heal) 판정을 합니다.
✦ 견디기 대체(Replaces Endurance): 당신의 치료판정(Heal check)결과
                                                            환자의 견디기(Endurance)판정값과 비교하여 높은 값을 사용합니다.



역사(History) (Intelligence)

당신은 왕국의 역사와 그 너머의 전기나 기념할만한 기록, 그 행적에 관한 지식을 알고 있습니다.
이는 어떠한 왕들, 전쟁, 전설, 위인들, 법, 풍습, 전통, 기억할만한 사건을 포함합니다.
이 기술을 익혔다면, 당신은 더 많은 역사적인 정보를 얻어낼 수 있습니다.



인지(Insight) (Wisdom)

당신은 상대의 몸짓이나 언행, 행동에 담신 내면이나 사회적 의미를 이해할 수 있습니다.
당신은 인지 판정을 통해 상대방의 동기나, 태도, 신뢰도, 거짓말의 여부 등을 알아낼 수 있습니다.
이 기술은 속임수(Bluff)의 카운터로 사용됩니다.
또한 인지는 사회적인 사실에 대해, 인식(Perception)기술을 대신합니다.
기술 도전(Skill Challange)의 형태로 여러번의 성공을 요구할 때도 있습니다.
인지는 추리를 할때, 어떠한 행동이 더 좋은가, 누군가의 행동에 외압이 있는지 등을 밝혀낼 수 있습니다.

인지(Insight): 속임수에 대한 카운터일 경우 행동을 소비하지 않음(No action required when countering a Bluff check),
                       전투중에는 간단한 행동(minor action in combat)
                       또는 기술 도전의 일부(or part of a skill challenge).
인지하기 위해서는 대상으로부터 약간의 반응이 필요함
✦ 난이도(DC): 표 참조. 속임수(Bluff)를 가려내기 위해서는, 상대의 속임수와 대항 판정(Opposed check)을 해야 함
✦ 성공: 당신은 속임수를 간파합니다. 사회적 상황에서 추리를 할 수 있습니다..
             상대의 영향력을 알 수 있습니다. 환상(Illusory) 효과를 눈치챌 수 있습니다.
✦ 실패: 당신은 주변 환경이나 조건이 변하기 전까지 다시 시도할 수 없습니다.
✦ 환상효과 눈치채기(Recognizing an Effect as Illusory):
              DM은 당신의 패시브 인지 판정을, 당신이 환상 효과를 눈치챘는지의 여부를 판정할 때 사용합니다.
              당신은 그것이 환상이라는 것을 알고 있더라도, 환상 효과를 없애지는 못합니다.

내용(Task)                                          인지 난이도(Insight DC)       
태도, 동기 감지(Sense motives, attitudes)               10 + 대상의 레벨(level)
대상의 영향력 감지(Sense outside influence)           25 + 효과 레벨(effect’s level)
환상 효과 눈치채기(Recognize effect as illusory)      15 + 효과 레벨(effect’s level)



위협(Intimidate) (Charisma)

위협(Intimidate) 기술을 통해 상대방을 자극하여 도발하거나, 협박하여 자백을 받아내는 용도로 사용할 수 있다.
또 위협은 전투 조우(combat encounters)중이나 여러번의 성공을 요구하는 기술도전(skill challange)에도 쓰인다.
위협 판정은 대상의 의지방어(Will defense)에 대해 이루어지며 난이도(DC)는 DM이 정한다.
당신에 대한 대상의 태도나, 당신의 질문내용, 그외 여러 상황에 의한 수정치가 DC에 반영될 것이다.


위협(Intimidate): 전투중이나 기술도전의 일부로 보통행동(Standard action in combat or part of a skill challenge.)
✦ 대항 판정(Opposed Check): 상대의 의지 방어에 대해 위협 기술판정을 한다. (Intimidate vs. Will)
                                                  만약 당신이 상대의 언어를 몰라 의사소통이 곤란하면, 판정에 -5의 페널티를 받는다.
                                                  여러 대상을 위협하는 경우, 각각의 대상에 대해 따로 대항 판정을 해야 한다.
                                                  또한 각 대상들은 당신을 볼 수 있어야 하고, 당신의 말을 들을 수 있어야 한다.
✦ 성공(Success): 당신은 출혈상태(bloodied)의 대상을 항복하게 하거나, 비밀을 말하게 하거나
                              겁을 주어 어떤 행동을 하도록 몰아갈 수 있다.
✦ 실패(Failure): 당신은 협박했단 대상이 섞인 무리와 전투를 하는동안, 조우가 끝날 때 까지 다시 시도할 수 없다.
✦ 대상이 적대적이 됨(Target Becomes Hostile):
                               위협은 판정 실패시 상대방이 당신과 적대적이 되게 할 확률이 높다.

적이(Enemy is . . .)          의지 방어력 수정치(Will Defense Modifier)
적대적임(Hostile)                                            +10
사이가 나쁨(Unfriendly)                                     +5



자연(Nature) (Wisdom)


이 스킬을 배우면 자연(Nature)과 야생(Wildrness)에 대해 해박한 지식을 갖게 됩니다.
다가오는 자연 재해를 인지하거나, 자연 생명체애 대해 판별하며, 자연 안에서 살아갈 수 있습니다.
또한 자연으로 부터 더 많은 정보와 그외 도움이 될 만한 것들을 얻을 수 있습니다.

식량구하기(Forage)
자연지식 판정을 하여 하루동안 먹을 물과 식량을 탐색합니다.

식량구하기(Forage): 1시간(1 hour).
✦ 난이도(DC): 난이도 15로 한 사람분의 식량과 식수를 구할 수 있다.
난이도 25로 5인분의 식량과 식수를 구할 수 있다. DM의 재량에 따라 추가로 수정치를 더한다
 (양식지가 있는 경우는 DC가 5 낮아지거나, 구하기 힘든 환경이면 5가 올라가는 식으로)
✦ 성공(Success): 24시간동안 먹을 수 있는 물과 식량을 찾는다.
✦ 실패(Failure): 먹을 물과 식량을 찾지 못했다. 다른 장소를 다시 시도할 수 있다.


동물 다루기(Handle Animal)
자연지식(Natural) 기술 판정을 통해 자연의 야수(natural beast)를 진정시키거나, 길들여서 간단한 동작 등을 시킬 수 있다.
야수를 다루는 것은 여러번의 성공을 요구하는 기술 도전(Skill challange)에 자주 쓰인다.

자연 지식(Nature Knowledge)

자연 지식 판정을 통해, 유용한 정보를 얻거나-지형, 기후, 날씨, 식물들, 계절등-자연현상과 관련된 추리를 할 수 있다.
180쪽의 지식 판정(“Knowledge Checks,”)를 보라

예시) 자연 지시으로는 다음과 같은 것들이 있다.
         방향이나 길을 찾기(보통-common)
         자연재해나, 위험한 식물을 알아보기(달인-master)
         날씨 변화를 예측하기(숙련-expert)

몬스터 지식(Monster Knowledge)

Natural(자연)
자연(Natural) 생명체 분류로 들어가는 몬스터들에 대한 정보를 얻을 수 있다.



인식(Perception) (Wisdom)


인식 판정은 수수께끼의 실마리를 찾아내거나, 숨겨진 문을 찾을 때, 절박한 위험을 발견할 때,
함정을 찾을 때, 숨겨진 물건을 찾을 때 등에 사용한다.
이 기술은 DM에 의해 다른 크리쳐의 숨기(Stealth)판정에 대항하는 난이도(DC)로 사용 될 수 있다.
대부분의 경우, DM은 당신의 수동 인식 판정(Passive perception check)을 이용해 당신이 무엇을 발견했는지 결정한다.
만약 당신이 기술을 사용하여 판정을 직접 하고 싶으면,
보통행동(Standard action)을 소비하여, 1분의 시간동안 탐색활동을 하고 판정할 수 있다.
✦ 대항 판정(Opposed Check):
         숨어있는 대상을 찾아내기 위해 숨기에 대한 인식 판정(Perception vs. Stealth)을 할 수 있다.
         당신의 판정값은, 대상과의 거리나, 문이나 벽 너머에서 있는가 등에 따라 달라질 것이다. (표를 참조)
✦ 난이도(DC): 듣거나 보거려고 할떄, 탐색이나 흔적을 추적할 때, 표를 참조하여 난이도를 본다.
✦ 성공(Success): 당신은 뭔가를 보거나 들을 수 있다.
✦ 실패(Failure): 주변 여건이 변할 때 까지 다시 시도할 수 없다.
✦ 탐색(Searching):
        구역을 탐색하거나 뭔가 특정한 것을 찾을 때, 당신과 인접한(adjacent) 칸(Square)들을 탐색을 할 수 있다.
        DM은 당신이 보통 행동(Standard action)을 사용하여 찾아볼 수 있도록 허락할 것이다.
        그러나 탐색에는 적어도 1분 이상을 사용하여야 한다.

듣기(Listen)                                           인식 난이도(Perception DC)   
전투(Battle)                                                                              0
일상적인 회화(Normal conversation)                                           10
속삭임(Whispers)                                                                     20
문 너머(Through a door)                                                           +5
벽 너머(Through a wall)                                                           +10
10칸 이상 떨어져 있을 때(More than 10 squares away)                  +2

발견(Spot) 또는 탐색(Searching)                  인식 난이도(Perception DC)   
대충 숨김(Barely hidden)                                                           10
잘 숨김(Well hidden)                                                                 25
10칸 이상 떨어져 있을 때(More than 10 squares away)                  +2

흔적 추적(Find Tracks)                               인식 난이도(Perception DC)   
부드러운 지면(Soft ground)-(눈, 부드러운 벽돌 흙, 진흙)                 15
단단한 지면(Hard ground)-(나무, 돌)                                            25
흔적 위로 비나 눈이 옴(Rain or snow since tracks were made)       +10
흔적이 만들어지고 매 하루가 지날 때마다                                    +2
사냥감이 흔적을 지움(Quarry obscured its tracks)                          +5
거대하거나 커다란 크리쳐(Huge or larger creature)                         –5
10명 혹은 그 이상의 무리(Group of ten or more)                              –5



종교학(Religion) (Intelligence)


당신은 신과 종교적 전통, 예식(ceremonies), 신성한 효과, 성표(Holy Symbol), 교리에 대한 지식을 알게 됩니다.
또한 이 영역의 지식은 불사의 존재(Undead)나 아스트랄 시(Astral Sea)와
그 차원(plane) 거주하는 크리쳐(creature)들에 대한 정보를 포함합니다.

종교지식(Religion Knowledge)
종교지식 판정을 통해, 관련된 정보를 얻을 수 있습니다.(180쪽의 지식 판정 참고)

몬스터 지식(Monster Knowledge)
불멸자-Immortal(Astral Sea의 크리쳐 포함) 또는 불사(Undead) 그룹.
종교 판정을 통해 불멸자나 불사 분류의 몬스터에 관한 정보를 얻을 수 있습니다.



숨기(Stealth) (Dexterity)


숨기(Stealth): 숨기 위한 모든 종류의 행동의 일부(Part of whatever action you are trying to perform stealthily).
✦ 대항 판정(Opposed Check): 인식에 대한 숨기 판정(Stealth vs. Perception) (판정 수정치는, 표를 참고)
만약 감시자가 여럿 있다면, 숨기 판정을 각 감시자들의 인식(Perception)판정에 대해 모두 다 해야 한다.
✦ 엄폐나 은폐(Cover or Concealment): 대상이 산만하지(distracted) 않다면,
    반드시 숨기 판정을 하는 상대방으로부터 은폐(concealment) 또는 엄폐(cover)상태여야 한다.
    당신은 은폐나 엄폐를 통해 반드시 상대방의 눈에 띄지 않아야 한다.
    만약 크리쳐(creature)가 당신과 트인 시야 상태(Line of sight)인 경우, 대상은 무조건 당신을 볼 수 있다.
✦ 향상된 엄폐, 완벽한 은폐(Superior Cover or Total Concealment):
    만약 당신이 향상된 엄폐 또는 완벽한 은폐상태(superior cover or total concealment)일 경우
    대상은 당신의 정확한 위치를 알 수 없다. 만약 대상이 인식(Perception)판정으로 당신의 숨기 판정을 이기더라도
    대상은 당신이 있는 위치의 정확한 방향만 알 수 있으며, 거리는 알 수 없다.
    만약 인식 판정을 10 이상의 차이로 성공시킨 경우는, 당신이 움직이지 않는다는 전제하에,
    대상은 당신의 정확한 위치를 알 수 있다.
✦ 산만한 대상(Distracted Creature):
    만약 대상이 산만하다면(distracted) 당신은 은폐(concealment)또는 엄폐(cover)상태가 아니어도 숨을 수 있다.
    전투중에, 대상(creature)은 모든 방향에 주의를 기울이는 것처럼 꾸밀 것이다.
    야외 전투(Outside combat)에서, 대상은 어떤 것이나, 특정 방향에 주의를 기울일 것이다.
    그래서 당신은 대상의 뒤에서 숨기를 시도할 수 있다.
    당신이 낸 소리를 듣게 된 대상의 주의를 피하기 위해, 당신은 평소대로(normal) 숨기(Stralth) 판정을 할 수 있다.
✦ 성공(Success): 당신은 주의를 피해 숨었다.
                             만약 나중에 공격하거나, 소리를 지를 경우, 더 이상 숨어있지 못하고 나타나게 된다.
✦ 실패(Failure): 당신은 감시자가 산만해지거나(distracted), 당신이 은폐 엄폐를 하기 전에는 시도할 수 없다.
✦ 전투 이점(Combat Advantage): 당신은, 당신을 보지 못하는 목표(Target)를 공격할 때 목표에게 전투 이점을 줄 수 있다.
✦ 발광원(Light Source): 당신이 빛을 발하는 물건을 들고 있다면, 감시자는 항상 당신을 볼 수 있다.

당신의 상태(You . . .)                        숨기 수정치(Stealth Modifier)    
말을 함(Speak)                                                         –5
2칸 이상 이동함(Move more than 2 squares)                –5
달림(Run)                                                               –10



세상물정(Streetwise) (Charisma)


정착지-촌락,마을,또는 도시-에서 세상물정(Streetwise)판정을 통해 주변의 소문이나,
당신이 필요로 하는 정보(어떻게 그곳을 가는가 등)를 수집할 수 있다.

세상물정(Streetwise): 기술대항의 일부로 들어감, 1시간 소요(Using this skill takes 1 hour and might be part of a skill challenge).
✦ 난이도(DC): 표를 참조.
✦ 성공(Success): 당신은 주변의 소문(rumor), 할만한 일, 거래하기 적당한 장소와 같은 쓸만한 정보를 수집한다.
✦ 실패(Failure): 다시 시도할 수 있으나 같은 정보를 계속 추적하려면 이목을 끌만한 일을 해야 한다.

정착지와 정보(Settlement and Information)                 세상물정 난이도(Streetwise DC)    
전형적인 정착지(Typical settlement)                                                               15
적대적인 정착지(Hostile settlement)                                                                20
완전한 외지의 정착지(Totally alien settlement)                                                  30
정보를 손쉽게 입수 가능(Information is readily available)                                   –2
정보가 들어오기 힘듬(Information is hard to come by)                                       +5
정보가 은밀하거나 엄중히 경계됨(Information is secret or closely guarded)         +10



도둑질(Thievery) (Dexterity)

갑옷 판정 페널티(Armor check penalty)
무거운 갑옷을 입었을 때 판정에 페널티를 받습니다.

당신이 도둑질(Thievery) 능력을 사용하기 위해서는 철면피와 확실한 손놀림이 필요하다:
함정 제거(Disable Trap), 자물쇠 열기(Open Lock), 소매치기(Pick Pocket), 눈속임(Sleight of Hand)

DM은 도둑질 기술을 익힌(Trained) 사람만 판정 시도를 할 수 있도록 별도의 제약을 가할 수 있다.

함정 제거(Disable Trap)
도둑질(Thievery) 판정으로 함정의 작동을 막을 수 있다.
당신은 함정을 해제하기 위해서 반드시 그것을 인식하고 있어야 한다.
인식(Perception) 판정을 통해 숨겨진 함정을 찾아낼 수 있다.


함정 제거(Disable Trap): 전투나 기술판정의 일부로서의 일반 행동.(Standard action in combat or part of a skill challenge).
✦ 난이도(DC): 표를 참조. 도둑질 도구(thieves’ tools) 를 사용하면 판정에 +2 보너스를 받는다.
✦ 함정 지연(Delay Trap): 함정을 제거하는 대신, +5의 보너스를 받고 함정 발동을 지연(Delay)시킬 수 있다.
✦ 성공(Success): 당신은 함정을 제거(disable)하거나 지연(delay)시킨다.
                           제거된 함정은 재설정할때까지 무력합니다.
                           지연시, 당신의 다음 차례(Turn)가 끝날 때 까지, 함정이 설치된 구역을 안전하게 지나갈 수 있습니다.
✦ 4 이하의 차이로 실패(Fail by 4 or Less): 아무일도 일어나지 않음. 행동(Action)을 소비해 재도전 할 수 있다.
✦ 5 이상의 차이로 실패(Fail by 5 or More): 당신은 함정을 작동시킨다.

Trap(함정)                              도둑질 난이도(Thievery DC)    
영웅 단계급(Heroic tier)                                      20
모범 단계급(Paragon tier)                                   30
서사 단계급(Epic tier)                                         35


자물쇠 열기(Open Lock): 전투나 기술판정의 일부로서의 보통행동(Standard action in combat or part of a skill challenge).
✦ 난이도(DC): 표를 참고. 도둑질 도구(thieves’ tools) 를 사용하면 판정에 +2 보너스를 받는다.
✦ 성공(Success): 자물쇠를 열 수 있다.
✦ 실패(Failure): 행동(Action)을 소비해 재도전 할 수 있다.

자물쇠(Lock)                            도둑질 난이도(Thievery DC)    
영웅 단계급(Heroic tier)                                      20
모범 단계급(Paragon tier)                                   30
서사 단계급(Epic tier)                                         35

소매치기(Pick Pocket): 보통 행동(Standard action).
✦ 난이도(DC): DC 20 + 대상의 레벨(level). 전투중엔 판정에 -10의 페널티를 받는다.
✦ 성공(Success): 당신은 상대가 눈치채지 못하게 작은 물건을 훔칠 수 있다.
✦ 4 이하의 차이로 실패(Fail by 4 or Less): 아무것도 훔치지 못했지만, 대상도 눈치채지 못함.
                                                                     행동(Action)을 소비해 재도전 할 수 있다.
✦ 5 이상의 차이로 실패(Fail by 5 or More): 아무것도 훔치지 못했으며, 대상이 당신의 실패를 알게 됩니다.


재빠른 손재주(Sleight of Hand)
도둑질 판정을 통해 손에 들어갈 정도의 작은 물체(동전이나 반지같은)를 손바닥에 숨기거나, 묘기를 부릴 수 있다.

재빠른 손재주(Sleight of Hand): 전투나 기술판정의 일부로서의 보통행동(Standard action in combat or part of a skill challenge).
✦ 난이도(DC): 기본 DC 15.
✦ 성공(Success): 당신의 손바닥은 비어있고 작은 물체는 감쪽같이 사라진다.
✦ 실패(Failure): 당신은 그 물건을 집어들고 있고, 관객들은 당신이 물체를 쥐는 모습을 봤거나, 묘기를 간파했다.