2009년 7월 22일 수요일

D&D4e 공격과 방어 #3 '명중과 방어굴림, 그리고 상태이상'

명중굴림(ATTACK ROLL)



20면체를 굴린 후 아래의 내용을 더한다.
✦ 공격 파워(Attack Power)의 BAB(Base Attack Bonus) 가감
✦ 상황별 공격 수정치(뒤쪽에 설명) 가감
✦ 지속형 파워에 영향을 받고 있는 경우 해당 수정치 가감


공격 굴림의 여러가지 예

근거리 기본공격           Strength vs. AC
원거리 기본공격           Dexterity vs. AC
물리적 기절공격           Strength vs. Fortitude
파이어볼(Fireball)        Intelligence vs. Reflex
공포 유발(Cause Fear) Wisdom vs. Will


명중 보너스(ATTACK BONUSES)
BAB는 다음과 같이 구한다.
레벨의 절반만큼 더한다. (나눈 나머지 버림. )
공격에 쓰이는 능력치의 보너스 수정치를 더한다. (파워별로 어떤 능력치를 쓰는지 명시됨)
   그외 명시된 다른 관련 보너스치가 있으면 모두 더함.
무기 숙련(Weapon Proficient) 보너스 - 숙련된 무기로 공격하는 경우만 해당.
✦ 종족별(Racial) 또는재주(feat) 보너스
✦ 인첸트 보너스 - 주로 마법무기나 매개체(Implement)등
✦ 도구(Item) 보너스
✦ 파워에서 제공하는 보너스
✦ 그외 보너스


방어(Defenses)



기본 개념



방어도(AC) : 무기나 무기와 같은 단단한 물리적인 물체의 충격으로부터 얼마나 보호되는가에 관련된 수치.
                     캐릭터가 엄청나게 빠르기거나, 영리하기 때문에 AC에 보너스를 받는 경우도 있고
                     무겁고 단단한 방어구를 착용함으로서 높은 AC를 갖는 경우도 있다.

인내(Fortitude) : 신체적인 내성, 저항력을 가늠하는 수치.
                           주로 힘, 신체적인 것에 관련이 있다.
                           질병, 독, 그외 강제로 밀어내는 공격 등에 관련된다.

반사신경(Reflex) : 얼마나 공격을 잘 예측하고 기민하게 회피하는 가를 가늠하는 수치.
                             주로 넓은 영역에 영향을 주는 드래곤브레스, 파이어볼과 같은 공격에 관련이 있다.

의지(Will) : 의지는 혼란, 공포와 같은 마음에 영향을 주는 공격에 견디는 정도를 가늠하는 수치.



방어력(DEFENSE SCORES)



다음과 같이 계산한다.

✦ 기본 방어력(Base Defense): 모든 방어 관련 능력치[10 + 레벨/2]  가 기본(나머지는 버림)

✦ 방어도(Armor Class): 입고 있는 갑옷이 주는 방어도 보너스와 들고있는 방패의 방어도 보너스를 더한다.
                                       만약 가벼운 갑옷(Light Armor)을 입거나, 아무것도 안입은 경우는
                                       지능(Int) 민첩성(Dex) 능력치 보너스 중 높은 쪽의 것을 골라서 더한다.

✦ 인내(Fortitude)
: 힘(Str)이나 건강(Con)능력치 보너스 중 높은 쪽을 더한다.

✦ 반사신경(Reflex)
: 민첩성(Dex)이나 지능(Int)능력치 보너스 중 높은 쪽을 더한다.

✦ 의지(Will)
: 지혜(Wis)와 지도력(Cha)능력치 보너스 중 높은 쪽을 더한다.

그외에 다음과 같은 보너스를 더한다.
종족(Racial), 또는 재주(Feat) 보너스
✦ 인첸트 된 마법장비 보너스(주로 목걸이류)
✦ 도구(Item) 보너스
✦ 파워(Power)가 제공하는 보너스
✦ 그외 보너스




공격 결과 판정(ATTACK RESULTS)


공격 했을 때 명중 굴림(Attack Roll)의 최종 결과값이 방어력(Defense score)보다 높은지 비교한다.

✦ 명중(Hit)
: 명중굴림(Attack Roll)치가 방어력보다 높거나 같은 경우 공격이 명중하고
                   데미지를 입히며 그외 특수한 부가 효과를 줄 수 있다.
       -자동명중(Automatic Hit): 만약 주사위 값이 [순수하게 20]이라면, 자동명중 처리한다.
       -치명타(Critical Hit): 만약 주사위 값이 [순수하게 20]인 경우 공격이 치명타가 될 수 있다.
                                           치명타는 데미지 굴림시 무조건 주사위의 최대 수치로 적용하며, 마법 아이템은
                                           치명타시 여러가지 부과 효과를 가지고 있다.

✦ 빗맞춤(Miss): 만약 명중굴림치가 방어력보다 낮은 경우 공격이 빗맞춤(misses)으로 처리한다.
                           대게의 경우 추가 효과가 없으며, 일부 파워들은 빗맞춤 시에도 절반의 데미지를 입히기도 한다.

        -자동 빗맞춤(Automatic Miss): 만약 주사위값이 [순수하게 1]이 나온경우 공격은 자동으로 빗맞추게 된다.




피해굴림(DAMAGE ROLLS)

✦ 파워 설명에 써있는 대로 피해 굴림을 한다.
      -무기를 사용할 경우는 해당 무기의 데미지 주사위를 굴리면 되며 때때로 무기 데미지가 곱해지기도 한다.
✦ 파워 설명에 해당되는 능력치의 보너스 수정치를 더한다.
      보통은 명중굴림(Attack Roll)에 사용된 수정치와 동일할 것이다.

덧붙여서, 데미지에 영향을 주는 보너스 수정치들.
✦ 종족특성(Racial), 또는 재주(Feat) 보너스
✦ 인챈트 보너스(보통 마법무기나 대용품(implement)등)
✦ 도구(item) 보너스
✦ 파워 보너스
✦ 그외 보너스


무기 피해 굴림(Weapon Damage Dice):
        앞으로 자주 사용하게 될 표현[W]
      사용하는 무기의 피해 굴림(Damage Dice)의 약식 표현이다.
        -무기 섹션 페이지인 218–219에서 각 무기별로 피해 굴림치가 정리되어 있다.
        [W] 앞에 써진 숫자는, 얼마나 많은 피해 굴림을 하게 되는지를 표시한 횟수이다.
         (주 : 한번 굴리고 곱하는게 아니라 곱해서 나온 수만큼 여러번 굴리는거임)

        -사용 예), “2[W] + 힘(Str) 수정치” 라고 표시되어 있는 파워의 경우
          무기가 단검(Dagger-1d4)일 경우 1d4를 두번.... 2d4를 굴리고 힘 수정치를 나중에 더하면 된다.
          같은 파워를 헤비 플레일(2d6)을 들고 사용한 경우, 피해굴림은 4d6에 힘 수정치를 더한 것이 된다.

피해 형태(Damage Types):
           일반적인 피해에 덧붙여서. 몬스터의 발톱과 같은 좀 특별한 경우에는 다른 형태로 피해를 입히게 된다.
           예를 들어 헬하운드(Hell hound)의 브레스는 화염(Fire)피해를,  전갈의 꼬리는 독(Poison)피해를,
           마인드 플레이어(mind flayer)의 염력 폭발의 경우에는 초능력(Psychic) 피해를,
           레이스(wraith)의 손길은 암흑주술적(necrotic) 피해를 준다.

           파워가 특별한 형태의 피해를 입히는 경우, 피해(“damage.”) 바로 앞 단어를 참조하면 된다.
           예를 들어, 화염 공격으로 피해를 주는 파워의 경우에도, 그가 사용하는 파워에
           피해 형태가 명시되어 있지 않은 경우는 화염 피해가 아닌, 일반적인(normal) 피해를 입힌다.



저항력과 취약점(Resistance and Vulnerability
)

어떤 크리쳐는 특정 형태의 피해에 대해 저항력이나 취약점이 있을 수 있다.
어떤 파워는 이와 유사한 저항력이나, 그에 반하는 취약점을 제공해준다.

저항(Resist): 저항력은 특정 피해 형태에 대헤 더 적은 피해를 받는 척도이다.
                     만약 불에 5 저항력을 가지면(Resist 5 Fire), 어떤 때건 불에 의한 피해를 받을때 마지막에
                     받는 피해치에서 5를 감소시킨다. (이 결과로 받는 피해가 0이나 0보다 낮아질 수 없다.)
취약점(Vulnerable): 특정 타입의 피해에 취약하다는 점은, 해당 공격을 받을 때 더 많은 피해를 입는 다는 것을 의미한다.
                                 만약 불에 5 취약점을 가지면, 불에 의한 피해를 입을때 추가적으로 5점의 화염 피해를 입는다.
                                 특정 크리쳐는 추가적인 약점(Weakness)까지 피해 형태에 포함될 수 있다.
                                 예를들어 만약 마그마의 정령에게 얼음 타입의 피해를 입힐 경우, 추가적으로 정령에게
                                 감속(Slow)효과를 주어 그의 공격이나 이동을 방해할 수 있다.




상태이상(Conditions)

파워나, 몬스터의 함정, 환경적인 이유 등으로 인해 각종 상태이상을 불러올 수 있다.
상태이상은 페널티나 취약점,그외 여러가지 방해되는 요소를 부여하거나, 다른 효과와 결합된다.
고통 제거 의식(The Remove Affliction Ritual-311쪽에 설명됨)은 오랫동안 지속되는 상태 이상을 해결하는데에 유용할 것이다.


눈멈(BLINDED)
Combat Advantage 페널티를 받음
✦ 어떤 목표(Target)도 못봄, 즉 당신에게 상대방은 언제나 완전한 은폐상태(Total Concealment, -5).
✦ 인식 체크에 –10의 페널티.
✦ 적을 협공(Flank)할 수 없음

멍함(DAZED)
✦ Combat Advantage 페널티를 받음
✦ 보통(Standard action), 이동(Move action), 잡다한(Minor action) 행동중 단 한가지만 할 수 있음
✦ 즉시행동과 기회행동을 할 수 없음
✦ 적을 협공(Flank)할 수 없음

귀머거리(DEAFENED)
✦ 아무 소리도 들을 수 없음
✦ 인식(Perception) 체크에 -10 페널티를 받음.

압도당함(DOMINATED)
멍한 상태(Dazed) 페널티를 모두 받음.
압도한 상대방이 당신의 행동(action)을 결정. 단 당신이 가진 파워 중 자유파워(At-Will)만 사용가능

죽어감(DYING)
✦ 당신은 의식불명(Unconscious) 상태(의 페널티를 모두 받음)
✦ 추가적으로 0 또는 그보다 낮은 생명점(HP)
매 라운드마다 죽음에 대한 내성굴림(Death saving throw)을 해야 함.

도움이 필요함(HELPLESS)
Combat Advantage 페널티를 받음
최후의 일격(coup de grace)을 당할 수 있음
    대게 당신은 의식불명(Unconscious)이기 때문에 도움이 필요한 상태가 됨.

움직일 수 없음(IMMOBILIZED)
✦ 당신의 현재 위치에서 움직일 수 없음. 단 순간이동(teleport)이나
    타의에 의한 강제적인 이동(힘으로 밀림, 넘어짐, 던져짐 등등)은 가능

지정당함(MARKED)
✦ 지정한 상대 외의 다른 자를 공격할 때 명중굴림(Attack Roll)에 -2의 페널티를 받음.

석화당함(PETRIFIED-몸이 돌이 됨)
✦ 당신은 돌이 되었음.
어떤 행동도 할 수 없음.
모든 피해 타입에 20점의 저항력(20 Damage Regist)을 가짐.
✦ 주변에서 무슨 일이 일어나는지 감지할 수 없음
✦ 나이를 안먹음

넘어짐(PRONE)
✦ 당신에게 근접한 적들에게 Combat Advantage 페널티를 받음.
당신과 근접하지 않고 떨어진 적이 당신에게 장거리 공격(Ranged attack)을 할 경우
   모든 방어굴림에 +2의 보너스를 받음.
✦ 당신은 바닥에 널부러짐. (만약 날고있었다면, 비행속도만큼 바닥쪽으로 안전하게 내려와짐.
                                        만약 땅에 닿지 못했다면, 떨어질 것임)
명중굴림에 -2의 페널티를 받음.
가벼운 행동(Minor action)을 하나 사용하여 넘어짐 상태에서 회복할 수 있음.

구속됨(RESTRAINED)
Combat advantage 페널티를 받음
✦ 움직일 수 없음(IMMOBILIZED)페널티를 받음.
✦ 다른 강제적인 힘(밀기, 넘어뜨리기 등)에 의해서 움직여지지 않음
명중굴림에 -2의 페널티를 받음

느려짐(SLOWED)
속도(speed)가 2가 됨. 이 속도는 순간이동(teleportation)이나 강제적인 힘에 의해 움직여지는 것을 제외한
   당신의 모든 종류의 이동에 영향을 미침. 당신의 속도(speed)는 2가 넘게 증가할 수 없음
   그렇다고 속도가 2보다 낮아질 경우 2로 증가하지도 않음.
   만약 이동중에 느려진 경우 2칸 이상 움직인 경우 바로 이동을 멈춤

기절(STUNNED)

Combat Advantage 페널티를 받음
어떤 행동도 할 수 없음.
✦ 적을 협공(Flank)할 수 없음

놀람, 기습당함(SURPRISED)
Combat Advantage 페널티를 받음
자유행동(free actions)을 제외한 어떤 다른 행동도 할 수 없음.
✦ 적을 협공(Flank)할 수 없음

의식불명(UNCONSCIOUS)
✦ 당신은 도움이 필요한 상태(Helpless)가 됨
모든 종류의 방어굴림에 -5의 페널티를 받음.
어떤 행동도 할 수 없음.
✦ 넘어질 수 있는 상황의 경우는 무조건 넘어짐(Prone)
✦ 적을 협공(Flank)할 수 없음

약해짐(WEAKENED)
✦ 당신의 공격은 절반의 피해만을 입힐 수 있음.
✦ 당신이 건 지속형 피해(Ongoing damage)는 피해를 입히지 못함


무형(Insubstantial)
유령(Ghost)와 같은 크리쳐의 경우는 형체가 없다(Insubstantial)
어떤 능력들은 당신을 무형의 상태로 만든다.
무형(insubstantial)상태가 되면 당신은 어떠한 공격에 대해서도 절반의 피해만을 입는다
지속형 피해(Ongoing damage)에도 절반의 피해만을 입는다.



지속형 피해(Ongoing Damage
)

✦ 턴 시작(Start of Your Turn): 턴 시작과 동시에 지정된 피해를 입음
                예시) 만약 지속형 화염피해 5점을 받은 경우, 당신의 차례(Your Turn) 시작때 5점의 화염 피해를 입음

✦ 내성굴림(Saving Throw): 매 라운드마다 당신의 차례가 끝날 때(Your Turns End)
                                            지속형 피해에 대하여 내성굴림(Saving Throw)을 할 수 있음
                                            내성굴림 성공시 지속형 피해 효과가 사라진다.

✦ 여러가지 형태의 지속형 피해(Different Types of Ongoing Damage):
                              만약 여러가지 형태의 지속형 피해를 동시에 받고 있다면,
                              당신은 매 라운드마다 걸려있는 지속형 피해를 모두 받는다.
                              내성굴림 역시 각각 다른 형태의 지속형 피해마다 따로 판정한다.

✦ 같은 형태의 지속형 피해 중첩(The Same Type of Ongoing Damage):
                            만약 같은 형태의 지속형 피해, 또는 일반적인 형태(normal damage)의 지속형 피해와 겹치는 경우
                            지속형 피해 중 가장 많은 피해점을 주는 것 한가지만 골라서 피해를 입는다.
                   예시) 지속형 화염피해 5점과 지속형 화염피해 10점이 중첩된 경우 매 라운드당 15점의 화염 피해가 아닌
                           10점의 화염 피해만을 입는다.





치명타(Critical Hits)


만약 명중굴림 결과가 순수하게 '20'이 나왔다면, 공격은 자동 명중하며,치명타에 성공한 것으로 간주한다.


치명타 피해(CRITICAL HIT DAMAGE)

✦ 순수한 20(Natural 20)
: 명중굴림에서 주사위 눈이 [20]이 나온 경우
                                        가중치 합계가 상대방의 방어도를 넘지 못하더라도 공격은 자동 명중한다.

✦ 정밀함(Precision)
: 어떤 직업 특성이나, 파워들은 주사위 눈이 순수한 20이 아니더라도 치명타 판정이 나온다.
                                  자동명중은 순수하게 주사위눈이 20일때만 적용된다.

✦ 최대 피해(Maximum Damage
): 피해 굴림을 하지 않는대신, 굴림에서 나올 수 있는 최대의 수치를 피해로 적용한다.
                                    만약 원래부터 피해를 입힐 수 없는 상대였다면, 치명타여도 피해를 입힐 수 없다.

✦ 추가 피해(Extra Damage
): 높은 치명타 부가효과를 가진 마법무기(Magic weapons)나 대용품(implements)은
                                              치명타 판정시에 추가적인 피해를 입힌다. 이렇게 추가되는 피해는
                                              자동으로 피해굴림의 최대치를 보장해주지 않는다.


  만약 상대방에게 최후의 일격(Cope de grace)을 가한 경우 공격은 무조건 치명타가 된다.




지속(Durations)


DURATIONS
✦ 조건형 지속(Conditional Durations): 이 효과는 특정 조건을 만족할 때 까지 지속된다.
-당신의 다음 턴 시작까지(Until the Start of Your Next Turn): 이 효과는 당신의 다음 턴이 시작되면 끝난다.
-당신의 다음 턴 끝까지(Until the End of Your Next Turn): 이 효과는 당신의 다음 턴이 끝나게 되면 끝난다.
-당신의 조우가 끝날때까지(Until the End of the Encounter): 이 효과는 당신이 5분간의 짧은 휴식(Short Rest)
                                                                                   또는 긴 휴식(Extended Rest)을 취할 때 끝난다.
-내성 성공시 끝(Save Ends): 효과를 받은 목표가 내성굴림에 성공하였을 때 끝난다.
✦ 늘어지는 지속(Sustained Durations): 일정 행동을 소비할 경우 지속되는 효과를 늘어지는 지속이라고 한다.
  - 늘어지는 지속에는 "Sustain standard",  “Sustain move”,  “Sustain minor” 와 같이 사용가능한 행동 형태에 따라
     종류가 나눠지며, 명시된 행동 타입을 소비함으로서 계속 효과가 지속된다. (턴당 효과를 1번 늘일(Sustain)수 있다.)
  - 어떤 늘어지는 지속은 공격을 하는 등과 같은 다른 조건으로 효과가 지속되기도 한다.
     이는 파워 별로 어떻게 늘리는지(sustain) 설명되어 있다.
  - 당신의 차례(Your Turn)이 끝날 때, 효과를 지속시키기 위한 행동이나 기타 다른 것을 지불하지 않으면 효과는 끝난다.
덮어쓰기(Overlapping Durations): 하나의 목표가 같은 종류이면서 여러개의 지속형 효과를 받았을 때
                                                          효과가끝나는 시간이 다른 경우, 가장 마지막에 끝나는 효과의 지속시간을 따라간다.

-만약 특별한 언급이 없다면, 당신은 늘어지는 지속(Sustain)효과를 최대 5분까지 연장시킬 수 있다.
 그러나 이 효과를 중단하지 않는다면, 당신은 휴식으로 새 조우 등급 파워(Encounter power)를 회복할 수 없고
 원기회복(Second Wind)의 회복효과를 받을 수 없다.




내성 굴림(Saving Throws)

만약 당신이 내성 굴림을 통해 끝낼 수 있는, 지속적인 효과나, 상태이상에 빠져있다면,
당신의 턴 마지막에 내성 굴림을 통해 위의 효과들을 피할 수 있다.
내성굴림은 레벨이나 능력치 보너스 수정을 제외한 순수 20면체 굴림값을 통해 판정한다.
내성굴림에 성공했을 경우 내성 성공(Save)이라고 한다.

SAVING THROWS
✦ 턴의 마지막(End of Turn): 당신의 턴 마지막에, '내성성공시 종료(save can end)' 라고 명시된 지속효과들에 대해
                                          내성굴림을 시도할 수 있다. 20면체를 굴려 아래의 지시에 따른다.
                        -10보다 낮음             : 실패. 효과는 계속 지속됨.
                        -10이거나 10보다 높음 : 성공. 효과가 끝남.
✦ 순서지정(Choose Order): 어떤 효과에 대해 먼저 내성굴림을 할 지 순서를 결정한 다음, 주사위를 굴려 판정한다.
✦ 수정치(Modifiers):내성굴림엔 일반적으로 가감되는 수정치가 없다. 단지 순수하게 20면체 주사위의 결과값만 본다.
                                 그러나 어떤 파워(Power)나 종족특성(Racial traits), 재주(Feat)들은 내성굴림에 보너스를 주기도 한다.

내성굴림에는 받은 여러가지 부정적인 효과에 강약을 가리지 않고 절대적으로 정해진 기준으로만 판정한다.
1. 거대 뱀의 맹독이건, 작은 뱀의 독이건, 효과의 위력을 구분하지 않고 내성 판정값은 모두 10을 기준으로 가려진다.
2. 또한 이 기준은, 효과가 얼마나 남아있는 지의 여부와도 아무런 관계가 없다.
3. 한 가지 공격이 여러가지의 부정적 효과를 가져오는 경우, 별개의 것으로 취급하지 않고 하나로 취급한다.
  예를 들어 임프(Imp)의 지옥의 독(Hellish Poison)의 경우, 지속형 독 피해와, 의지력 방어굴림에 -2의 페널티의 효과를 준다.
   내성굴림을 할 때, 효과는 두가지이지만, 임프의 독 한개에 대해서만 내성굴림에 성공하면 두 효과를 모두 제거할 수 있다.
4. 어떤 파워들은 효과를 제거하는데에 여러번의 내성성공을 요구할 수도 있다.
   이런 류의 파워들은 대게 후속효과(After effect)를 가지고 있는 경우이다.
   후속 효과는 이전 효과(Initial effect)가 제거된 이후에 즉시 발동되지 않고,
   다음 턴에 발동되므로, 한 턴에 이전 효과와 후속효과를 모두 제거하는 것은 불가능하다.

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