이동과 자리(MOVEMENT AND POSITION)
크리쳐 크기와 공간(Creature Size and Space)
모든 크리쳐는 얼마나 칸을 차지하냐에 따라 6가지의 크기 범주로 나뉜다.
SPECIAL RULES FOR SIZE
크리쳐가 작음(Small)크기보다 작거나, 중간(Medium)보다 클 경우 특별한 룰을 적용한다.
✦ 조그마한(Tiny): 통상 4개의 조그마한(Tiny) 크리쳐가 배틀그리드 한 칸을 차지한다.
그러나 떼지어 모인 조그마한 크리쳐들은 수백에서 수천마리까지 한 칸에 있는걸로 간주한다.
대부분의 조그마한 크리쳐들은 공격을 할 수 없고, 공격이 가능하더라도 인접한 적을 공격할 수 없다.
조그마한 크리쳐는 오직 자신과 같은 칸에 있는 적만 공격할 수 있다.
그리고 그들은 자신보다 큰 다른 크리쳐가 차지하고 있는 칸으로도 들어갈 수 있다.
✦ 작음(Small): 작은(Small) 크리쳐는 중간(Medium)크기의 크리쳐와 마찬가지로 한 칸을 차지한다.
그러나 작은(Small) 크리쳐는 양손무기(two-handed weapons)를 사용할 수 없다.
한손 무기는 반드시 양손으로 사용하여야 하며, 이 경우 양손으로 사용할 때의 추가 피해 보너스를 받을 수 없다.
✦ 커다람, 거대함, 엄청남(Large, Huge, and Gargantuan):
매우 커다란 크리쳐들은 1칸 이상의 자리를 차지한다.
이런 거대한 크리쳐들은 종종 근접 공격 유효거리(Reach)가 1칸보다 긴 경우가 많다.
그래서 인접한 칸이 아니어도 근접 공격을 할 수 있다.
이것은 크기뿐만 아니라 종에 따라서도 많이 다르다.
크기(Size) 예(Example) 차지하는 공간(Space) 유효거리(Reach)
조그마한(Tiny) Rat 1/2* 0
작음(Small) Goblin 1 1
중간(Medium) Human 1 1
큼(Large) Troll 2 × 2 1–2
거대함(Huge) Death titan 3 × 3 2–3
엄청남(Gargantuan) Ancient dragon 4 × 4 or larger 3–4
*위에서도 설명했듯이 조그마한(Tiny) 크리쳐들은 한 칸에 수백~수천마리까지 군집할 수도 있음.

크기 비교를 그림으로 보면 금방 눈에 들어옴
속도(Speed)
속도는 배틀그리드에서 얼마나 움직일 수 있나의 척도이다.
배틀그리드 1칸(1-Square)는 통상 5발자국(5-feet)정도로 환산할 수 있다.
게임에서 6의 속도를 가진 캐릭터는 Move action을 하나 사용하여 6칸(=30 feet)를 움직일 수 있다.
이 속도는 당신의 종족이나, 입고 있는 장비의 영향을 받는다.
속도를 정하기(DETERMINING SPEED)
✦ 종족별 기본 속도를 기준으로 설정.
✦ 갑옷별 속도 페널티가 있을경우 적용.
✦ 그외 보너스 수치가 있을 경우 가감.
이동속도는 일반적으로 걷는 속도를 표기한 것이며, 그외
수영이나 비행처럼 전혀 다른 종류의 이동속도와는 별개의 것이다.
전술적인 이동(Tactical Movement)
당신의 차례(Turn)동안, 이동 행동을(move action) 사용하여 전장을 가로지를 때
표준행동(standard action) 을 사용하여 공격 대기상태로 이동할 수 있다.
그외 다양한 방법으로 전투중에 이동행동을 사용할 수 있다.
모든 이동행동(move action)들은 다음과 같은 규칙을 따른다.
비스듬히 이동(Diagonal Movement)
비스듬히 이동은 다른 이동과 벽이나 다른 장애물로 막힌 모퉁이 사이를 가로질러갈 수 없는 점을 빼면 같다
대신 상대가 이동하려는 자리에 완전히 도착하기 전에, 대각선으로 상대가 가려던 자리를 가로질러 갈 수 있다.

아쉽게도 장애물이나 벽으로 막힌 모퉁이는 이렇게 돌아가야 한다.
뭔가가 자리를 차지한 칸을 가로지르기(MOVING THROUGH OCCUPIED SQUARES)
✦ 동료(Ally): 동료가 차지한 칸은 자유롭게 지나갈 수 있다.
✦ 적(Enemy): 적이 도움이 필요한 상태(Helpless)이거나, 당신보다 2체급 이상 크거나 작은경우만 제외하고
일반적으로 상대방이 있는 칸을 가로질러 갈 수 없다.
도움이 필요한 상태가 아닌 적이 있는 자리를 침범할 때, 기회공격(Opportunity attack)을 유발한다.
왜냐하면 상대방의 위치가 당신이 남아있던 자리에서 인접했기(adjacent) 때문이다.
(때때로 어떤 파워는, 기회공격을 유발하지 않고 적의 자리를 지나쳐 갈 수 있다)
✦ 이동 끝내기(Ending Movement): 당신은 동료가 넘어져(Prone)있는 상태일 때만, 해당 칸에 들어설 수 있다.
적은 도움이 필요한(Helpless)상태일 때만, 해당 칸에 들어설 수 있다.
그러나 조그마한(Tiny) 크리쳐는 자신보다 커다란 크리쳐가 있는 칸으로 들어갈 수 있다.
만약 정지할 수 있는 지점까지 이동할 수 없다면, 목표까지의 경로중에서
있어도 되는 가장 마지막 칸을 차지한다.
✦ 일어서기(Standing Up): 당신이 넘어져(Prone) 있었는데, 당신의 칸에 다른 크리쳐가 있을(occupy) 경우엔
292페이지의 일어나는 법(How to stand up)부분을 읽어라
지형과 장애물(Terrain and Obstacles)
대부분의 전투구역은 빈 방이나, 탁 트인 평원에서 일어나지 않고,
거칠게 깎인 동굴이나, 숨막힐 정도로 빽빽한 숲속, 좁은 계단과 같은 장소에서 일어난다.
전장마다 독특한 엄폐물, 은폐물, 이동하기 나쁜 지형 등이 조합되어 있다.
이동이 어려운 지형(DIFFICULT TERRAIN)
거친 지형, 풀숲, 얕은 습지, 좁은 계단등 이동에 제약이 가해지는 지형들
✦ 1칸 더 소비(Costs 1 Extra Square):
통과하기 어려운 지형을 1칸 이동할때마다 추가로 이동력 1칸을 더 소비해야 한다.
✦ 커다란, 거대한, 엄청난 크리쳐(Large, Huge, and Gargantuan Creatures):
만약 이와 같은 크리쳐들이 두칸 혹은 그 이상의 다른 형태의 지형을 차지하고 있을 경우,
걸치고 있는 지형 중 가장 이동하기 힘든 지형속성을 한 개만 적용한다.
새로운 지형에 들어가는 것을 기준으로 이동비용을 가늠한다.
✦ 이동을 끝내기(Ending Movement):
다른 지형으로 넘어가는데에 충분한 이동력이 없으면, 그 칸으로 갈 수 없다.
✦ 비행(Flying): 날아서 이동할 경우 지형의 난이도에 영향을 받지 않는다.
✦ 지형위로 걷기(Terrain Walk):
어떤 크리쳐들은 '특정 지형타입이나 환경을 무시'하는 특수한 이동능력을 가지고 있다.
예시) 드라이어드(Dryad)는 숲의 지형페널티를 무시하고 이동하는, 숲위로 걷기(Forest walk) 능력이 있다.
장애물(OBSTACLES)
지세가 험한것과 같이, 장애물로 인해 이동이 어려워질 수 있다.
✦ 장애물로 채워짐(Obstacles Filling Squares):
거대한 나무나, 기둥, 벽과 같은 장애물들이 있는 칸으로는 이동할 수 없다.
모퉁이(Corners): 장애물이 채워진 칸은 모퉁이를 대각선(Diagonally)이동으로 가로지를 수 없다. (위의 대각선이동 참고)
✦ 장애물 사이로 지나가기(Obstacles Between Squares):
어떤 장애물들은 칸의 중앙 부분이 아닌 모퉁이 부분만 약간 차지하는 경우가 있다.
이와 같은 두 칸 사이의 경계에 낮은 벽이 살짝 막고있는 경우는,
비록 벽의 양쪽이 어려운 지형이 아니어도, 어려운 지형을 이동하는 것처럼 판정하여 이동할 수 있다.
낙하(Falling)
✦ 낙하 피해(Falling Damage): 매 10feet의 높이마다 1d10의 낙하 피해를 입는다.
-더빨리 떨어짐: 만약 50feet 이상 높이에서 떨어지게 될 경우, 위의 낙하피해에 추가로 50feet마다 25의 낙하 피해를 더한다.
✦ 넘어짐(Prone): 땅바닥까지 떨어지면, 피해를 받지 않은 경우만 제외하고 넘어집(Prone)니다.
✦ 낙법(Jumping Down): 만약 곡예(Acrobatics)를 할 수 있다면, 스킬 체크를 통해 낙하 데미지를 줄일 수 있습니다.(181쪽 참고)
✦ 매달리기(Catching Yourself): 파워나 황소돌진(bull rush)을 사용하면, 떨어지기 전에
낭떠러지나 구멍의 위를 붙잡는 내성굴림(Saving Throw)을 할 수 있습니다.
이 내성굴림은 턴의 마지막이 아닌, 낭떠러지로 떨어지기 직전에 할 수 있으며
그 외의 점은 보통의 내성굴림과 동일합니다.
-10보다 낮음: 실패. 당신은 절벽으로 떨어집니다..
-10 또는 그보다 높음 : 성공. 당신은 절벽의 가장자리에 매달립니다.,
이 경우 절벽에 떨어지기 직전의 칸을 차지하게 되며 이동이 끝납니다.
✦ 큰, 거대한, 엄청난 크리쳐(Large, Huge, and Gargantuan Creatures):
만약 커다란 크리쳐가 구멍이나 절벽의 전부가 아닌 일부분만 차지하고 있을 경우엔 떨어지지 않습니다.
협공(Flanking)
✦ 전투이점(Combat Advantage): 협공할 경우 목표로부터 전투이점 보너스를 받는다.
✦ 포위할것(Opposite Sides):
적을 협공하려면, 당신과 당신의 동료가 적의 양 모퉁이(corner)를 대각선으로 마주보며 포위해야 한다.
✦ 공격이 가능해야 함(Must Be Able to Attack):
당신과 당신의 동료는 무장여부와 관계없이, 반드시 적을 공격 가능한 상태여야 합니다.
당신과 당신의 동료는 적과 유효선상(Line of Effect)에 있을 때(방해물이 없을 때), 협공할 수 있습니다.
기회 행동으로 인해 방해를 받은 경우,협공할 수 없습니다.
✦ 거대한 크리쳐들(Large, Huge, and Gargantuan Creatures):
1칸을 넘게 점유하는 크리쳐를 협공시, 주변의 어떤 칸을 차지하여도, 마주보기만 하면 협공이 가능해진다.

녹색 표시가 된 쪽이 협공이 가능한 경우이다.
좌측이 1칸을 차지하는 적, 우측은 4칸을 차지하는 대형(Large) 적이다.
당기고, 밀고, 미끄러뜨리기(Pull, Push, and Slide)
✦ 당기기(Pull): 크리쳐를 당겼을 경우, 당긴 크리쳐는 당신과 인접한 칸에 옮겨야 한다.
✦ 밀기(Push): 크리쳐를 밀어냈을 경우, 어떤 칸이든지 당신으로 부터 멀리 떨어진 칸에 옮겨야 한다.
✦ 미끄러뜨리기(Slide): 크리쳐를 미끄러트리게 되면, 당신은 방향의 제약을 받지 않고 이동할 수 있다.
강제로 옮기기(FORCED MOVEMENT)
✦ Line of Effect: 상대를 밀건, 당기건, 미끄러뜨리건 보내려는 칸과 (Line of Effect) 상태여야 한다.
✦ 거리(Distance in Squares): 파워에는 목표(Target)를 얼마나 많은 칸까지 밀어낼 수 있는지를 명시하고 있다.
목표를 옮길 수 있는 한도보다 적게 옮겨도 상관없으나, 위아래(Vertically)로는 옮길 수 없다.
✦ 명확한 목적지(Specific Destination):
얼만큼 옮길 수 있는지는 명확히 안할 수도 있지만, 옮기는 목적지는 정확히 기술되야 한다.
✦ 기회공격 없음(No Opportunity Attacks): 강제로 옮기기는 기회공격이나 다른 기회행동을 유발하지 않는다.
✦ 지형의 난이도를 무시(Ignore Difficult Terrain): 강제로 옮기기는 이동이 어려운 지형의 영향을 무시한다.
✦ 이동이 아님(Not a Move): 강제로 옮기기는 옮겨지는 상대방의 이동능력을 소비하지 않는다.
당신이 상대방을 옮기는 거리는 상대의 속도(Speed)와 아무런 관계가 없다.
✦ 옮기는 경로가 뚫려있을것(Clear Path): 걸어서 갈 수 없는 경로나 칸에는 상대방을 옮길 수 없다.
상대방을 강제로 장애물이 위치한(=갈 수 없는)칸에 밀어넣을 수 없다.
✦ 매달리기(Catching Yourself): 만약 절벽이나 구멍에 강제로 밀려났을 경우, 매달리기를 시도할 수 있다.
바로 위의 낙하(Falling) 부분(284쪽)을 보도록.
✦ 자리바꾸기(Swapping Places): 어떤 파워들은 목표(Target)와 당신의 자리를 바꿀 수 있게 해준다.
순간이동(TELEPORTATION)
✦ 유효시야선(Line of Sight): 순간이동하려는 목적지는 반드시 잘 보여야 한다.
✦ 유효효과선 무시(No Line of Effect): 장애물이 중간에 가로막고 있어도, 목적지가 보이기만 하면 된다.
✦ 기회공격 유발안함(No Opportunity Attacks): 순간이동은 기회공격을 유발하지 않는다.
✦ 목적지(Destination): 목적지는 반드시 눌려죽지 않고 자리잡을 수 있는 칸이어야 한다.
✦ 순간적(Instantaneous): 순간이동하면, 당신은 사라졌다가 순식간에 목적지에 나타난다.
출발지와 목적지 사이에 장애물이건 크리쳐건 이상한 지형이건 아무런 상관이 없다.
✦ 이동불가능상태(Immobilized): 이동불가 상태가 되어도 순간이동은 막을 수 없다.
만약 붙잡기(또는 그와 유사한 형태의 물리력)때문에 이동불가 상태였을 경우
순간이동한 후에는, 이동불가나 구속상태가 없어진다.
단 사용자의 신체(body)에나 마음(mind)에 직접 영향을 끼진 효과의 경우는
순간이동을 하고 나서도 이동불가 상태이상이 없어지지 않는다.
위상변화(Phasing)
그림자 뱀(Shadow snake)와 같은 크리쳐들은, 위상변화(Phasing)이라는 특수한 능력을 가지고 있다.
위상변화에 들어가면, 어려운 지형, 장애물, 다른 크리쳐들을 무시하고 이동할 수 있다.
단 이동이 끝나는 자리는, 반드시 장애물이 없는 빈 칸이어야 한다.

댓글 없음:
댓글 쓰기