2009년 7월 22일 수요일

D&D4e 공격과 방어 #6 '전투내 행동'

전투내 행동(ACTIONS IN COMBAT)




행동점(Action Points, 이하 AP로 작성하겠음)


조우당 한번(Once per encounter), AP를 하나 사용할 수 있다.
AP는 사용하면 없어지지만, 여러가지 방법을 통해 AP를 다시 획득할 수 있다.

행동점(Action Points)를 얻기
✦ AP는 최초에 한개를 가지고 시작한다. (몬스터(Monsters)들은 대게 AP가 없다)
✦ 마일스톤(milestone)에 도달하게 된 경우 AP를 하나 얻을 수 있다.(259쪽)
✦ 긴 휴식(extended rest)을 취하면, 남아있는 모든 AP를 잃는 대신 새롭게 AP1를 다시 받을 수 있다.

행동점(AP)를 사용하기: 자유행동(FREE ACTION)급
✦ 자신의 차례에(During Your Turn): AP는 자신의 차례에만 사용할 수 있으며
                                                         기습단계에(Suprise round)일 때는 사용할 수 없다.
✦ 추가행동을 받음(Gain an Extra Action): AP를 사용한 턴에 추가행동(Extra action)을 하나 받는다. 추가행동은
                                                                  보통(Standard), 이동(Movement), 가벼운(Minor) 행동 중 한가지만 받을 수 있다.
✦ 조우당 한번(Once per Encounter):
        AP를 한번 사용했으면, 짧은 휴식(Short Rest)을 취한 다음에, 두번째 AP를 사용할 수 있다.
       (=AP를 한번 사용하고 바로, 두번째 AP를 사용할 수 없다.)
        그러나 어떤 몬스터들은 조우당 1개가 넘는 AP를 사용할 수도 있다.

AP로 추가행동(Extra Action)을 얻는 것 외에, AP를 요구하는 패러곤 패스(Paragon Path)나, 재주(Feat)에 사용할 수 있다.
AP를 어떤 용도로 사용하건, 조우(Encounter)당 한번 사용할 수 있다는 제약은 반드시 지켜야 한다.



남을 보조하기(AID ANOTHER: STANDARD ACTION)

✦ 명중굴림(Attack Roll): 근접공격이 가능한 거리(melee reach)에 있는 목표(Target)중
                                   하나를 선정, 근접 기본공격(melee basic attack)으로  공격vsAC10 을 한다.
                                   명중시에는 피해를 입힐 수 없지만, 한명의 동료를 선택할 수 있다.
                                   선택된 동료는, 같은 목표를 공격시에, 다음 모든 종류의 명중굴림에 +2의 보너스한번 받거나
                                   같은 목표에게 공격받을때, 다음 모든 종류의 방어굴림에 +2의 보너스한번 받을 수 있다.
                                   이 이점은 사용하지 않았다면(즉 보조했으나, 보조받은 측이 아무런 보너스도 사용하지 않았다면)
                                   다음 당신의 차례가 끝날때(end of your 'next Turn')까지 지속된다.

✦ 기술,능력치 체크(Skill or Ability Check): 기술(Skill)판정이나, 능력치(Ability) 판정에도 당신은 남을 보조할 수 있다.
해당 기술이나 능력치 판정에 대해 난이도(DC) 10으로 판정을 한다.
만약 성공하였다면, 보조받은 동료는 같은 기술이나 능력치판정시, 다음 판정에 +2의 보너스를 줄 수 있다.


기본 공격(Basic Attack)


근거리 기본공격(Melee Basic Attack)                                  기본공격(Basic Attack)  
처음 들어본 근거리 무기(Melee Weapon)라도 배운대로 단순하게 공격을 할 수 있다.
자유(At-Will) ✦ 무기(Weapon)
보통행동(Standard Action) 근접무기(Melee weapon)
목표(Target): 하나의 대상(One creature)
명중(Attack): 힘(Strength) vs. AC
명중시(Hit): 1[W] + 힘(Str)수정치 만큼 피해(damage).
  21레벨부터  2[W] + 힘(Str)수정치 만큼 피해(damage).
특수(Special): 맨손 공격(Unarmed attack)도 근거리 무기로 취급하여 공격할  수 있다.



장거리 기본공격(Ranged Basic Attack)                                기본공격(Basic Attack)  
처음 들어본 장거리 무기(Ranged Weapon)라도 배운대로 단순하게 공격을 할 수 있다.
자유(At-Will) ✦ 무기(Weapon)
보통행동(Standard Action) 장거리무기(Ranged weapon)
목표(Target): 하나의 대상(One creature)
명중(Attack): 민첩성(Dexterity) vs. AC
명중시(Hit): 1[W] + 민첩성(Dex)수정치 만큼 피해(damage).
   21레벨부터 2[W] + 민첩성(Dex)수정치 만큼 피해(damage).
특수(Special): 던질 수 있는 무거운 것 특성(Heavy thrown property)이 있는 무기는
                        명중과 피해굴림시 민첩성(Dex)수정치 대신 힘(Str)수정치를 사용한다.
특수(Special): 워락(Warlocks)은  eldritch blast 를 장거리 기본 공격으로 사용할 수 있고
                        위저드(Wizards)는 magic missile을 장거리 기본 공격으로 사용할 수 있다.

다른 종류의 장거리 공격(Ranged Attack)과 마찬가지로
장거리 기본 공격은 기회공격(opportunity attacks)을 유발한다.


황소 돌진(Bull Rush)
이 전술은  적을 방어자세를 무너뜨리고 호수나 용암, 절벽 등의 위험한 자리로 밀어 낼 때 매우 유용하다.

황소돌진(BULL RUSH): 보통행동(STANDARD ACTION)
✦ 목표(Target): 당신과 근접해 있는 목표중
                          당신보다 작거나(smaller), 같거나, 한 단계 큰(one category larger) 목표(Target)는
                          황소돌진으로 밀어낼 수 있다.
✦ 힘으로 공격(Strength Attack): 힘 (Strength attack) vs.인내력(Fortitude)으로 판정한다.
                                                    이때 무기를 사용할 때 받는 어떠한 수정치도 더하지 않는다.
   명중(Hit): 목표를 1칸 밀어낸 후, 빈 칸으로 자리이동(Shift)한다.
✦ 밀기가 불가능한 경우(Impossible Push): 목표를 밀어낼만한 칸(square)이 없는경우 황소돌진은 효력을 잃는다.



돌진(CHARGE): 보통행동(STANDARD ACTION)

✦ 이동공격(Move and Attack)
: 자신의 속도(Speed)만큼 이동 후, 근거리 기본 공격이나 황소 돌진을 할 수 있다.
✦ 명중굴림에 +1 보너스(+1 Bonus to the Attack Roll):
         근거리 기본 공격(melee basic attack)이나 황소 돌진(Bull rush)에 +1의 명중보너스를 받음.
✦ 이동 요구치(Movement Requirements): 1. 돌진 시작지점에서 2칸이상 움직여야 한다.
                                                                   2.적을 공격할 수 있는 칸중 가장 가까운 칸에 일직선으로 이동해야 한다.
                                                                   2.의 칸이 뭔가 있는(occupied)경우 돌진(Charge)할 수 없다.
                                                                   이동이 어려운 지형을 가로지를때는 보통 이동처럼 추가 비용을 지불한다.
✦ 기회공격 유발(Provoke Opportunity Attacks):
        돌진(Charge)할 때 자신과 인접한(adjacent)적이 있으면, 적에게 기회공격을 받을 수 있다.
✦ 더 할 수 있는 행동 없음(No Further Actions):
        돌진공격을 한 턴에는, 다른 행동을 할 수 없다.
        단 AP(Action Point)를 사용하여 추가행동(Extra Action)을 할 수 있다.


최후의 일격(COUP DE GRACE): 보통행동(STANDARD ACTION)
✦ 목표가 도움이 필요한 상태(Helpless Target):
최후의 일격은 당신과 인접한 목표(Target)가 도움이 필요한 상태(Helpless)여야 한다.
기본 공격을 포함한 어떤 종류의 공격 능력(Power)이라도 사용할 수 있다.
명중(Hit): 최후의 일격으로 사용하는 공격능력은 치명타(critical hit)로 간주한다.
✦ 목표를 완벽하게 죽임(Slaying the Target Outright):
최후의 일격으로 입힌 피해(damage)가 목표(Target)의 출혈치(Bloodied value)보다 높거나 같으면 대상은 죽는다(Die).
(주 - 출혈치(Bloodied value)는 보통 최대 생명력(HP)의 절반이다.)


포복(CRAWL): 이동행동(MOVE ACTION)
✦ 넘어짐(Prone): 포복(Crawl)하기 위해서는, 반드시 넘어짐(Prone) 상태여야 한다.
✦ 이동(Movement): 자기 속도(speed)의 절반 만큼 이동할 수 있다.
✦ 기회공격유발(Provoke Opportunity Attacks):
    적과 인접한 칸을 지나갈 경우, 적에게 기회공격을 받는다.




지연(DELAY)
: 행동으로 분류안됨(NO ACTION)
✦ 지연시키기 위해서는 완전한 상태의 턴이 필요함(Delay Entire Turn):
            지연(Delay)시키기 위해서는 지연하려는 턴(Turn)에 아무것도 하지 않아야 한다.
            만약 당신의 턴에 뭔가 다른 행동을 했다면, 지연할 수 없다.
            당신이 멍함(Dazed)상태이거나, 행동불가(unable to take an action)상태일 경우 지연시킬 수 없다.
✦ 우선권순서로 들어오기(Coming Back into the Initiative Order):
아무나 다른 전투인원(combatant)의 턴이 끝나면, 우선권 순서로 들어올 수 있다.
우선권 순서중 원하는 차례로 끼어들어가 행동할 수 있다.
✦ 지연중에 턴을 잃는 경우(Losing a Delayed Turn):
            다음 자신의 차례(Turn)이 돌아올 때 까지 지연시킨 턴을 쓰지 않았다면, 지연시킨 턴은 사라지며
            우선권 순서는 지연시키기 전의 순서로 돌아온다.
✦ 당신의 턴의 시작(Start of Your Turn):   대기(Delay)시켰던 부분 부터 턴을 사용하면 된다.
✦ 턴의 후반부(End of Your Turn):
           지연(Delay)시켜 사용한 턴은 일반적인 방식(269쪽처럼)으로 턴의 후반부를 진행하지 않는다.
           대신 다음과 같은 절차를 거쳐 턴의 후반부에 해야 하는 것들을 처리한다.

지연시, 좋은 효과를 제거(End Beneficial Effects when You Delay):
원래대로 턴을 진행하면, 턴의 후반부에 끝나게 되는 좋은 효과들은
지연으로 자기턴을 뒤로 밀어도 지속시간이 늘어나지 않고, 원래 끝나야 할 시점에 사라진다.

 예시) 바로 전 턴에 당신은 적을 당신의 다음턴이 끝날때 까지 기절(Stunned)시켰었다고 치자.
         기절 효과는 당신의 지금 턴이 끝날 때 끝날 것이다.
        그러나 바로 턴을 사용하지 않고 지연(Delay) 시켰을 경우. 이 기절 효과는
         당신이 지연시킨 턴을 사용하여 끝낼 때까지 늘어나지 않고, 원래 끝나야 할 시점에 없어진다.


지연시 늘어지는 효과 제거하기(End Sustained Effects when You Delay):
                턴을 지연시켰을 경우에는 늘어지는 효과(Sustained Effect)를 유지할 수 없다.
                턴을 지연시킨 시점에, 턴의 후반부에 있던 행동을 소모하는 차례(Check actions spent)가 지연되지 않고 바로 진행된다.
                그래서 파워를 늘어지게(Sustain)하기 위해서는 행동을 소비해야 하는데,
                지연(Delay)으로 인해 행동을 소비할 수 없으므로 효과가 사라진다.

나쁜 효과 제거(End Harmful Effects after You Act):
지연 시킨 턴을 다시 진행할 때, 이전에 걸려있던 나쁜 효과들은 지연 시킨 턴이 종료될 때까지 지속된다.

예시)  적이 당신을 기절(Stunned)시켜, 다음 턴이 끝날 때까지 기절상태(Stunned condition)가 되었다.
          당신은 지연(Delay)를 통해 기절과 같은 나쁜 효과로부터 벗어날 수 없다

행동후 내성굴림(Make Saving Throws after You Ac
t):
     지연 시킨 턴을 다 진행한 후에, 당신에게 걸린 효과(Effect)들에 대한 내성굴림(Savine Throw)을 시도할 수 있다.

(역자 주 : 지연으로 인해 원래 턴 후반부에 처리해야 할, 지속형 효과들에 대한 처리방법을 기술한 것들이다.
              왜 같은 지속형 효과임에도, 좋은 효과는 지연되지 않고 나쁜 효과만 지연되는 것일까?
              이유는 이렇게 추측 할 수 있다.
              1.  이득이 되는 효과들은 끝내기 위해 별도의 판정을 하지 않는다.
                  부정적인 효과들은 판정을 통해 성공해야만 효과가 사라지는 경우가 많으므로
                  지연에 대해 다르게 처리했을 수 있다.
              2. 밸런스적 측면에서 지연(Delay)에 부여된 페널티
                  지연이 주는 장점에 비해 상대적으로 단점이 별로 없어서 라고도 볼 수 있다.)
             


탈출(ESCAPE): 이동행동(MOVE ACTION)
여러가지 구속, 이동불가 효과와 같은 상황에서 어떻게 빠져나오는지에 대해 설명한다.
✦ 곡예 또는 신체적인 방법(Acrobatics or Athletics):
당신을 구속하고 있는 목표를 대상으로
1.  곡예(Acrobatics) 판정 vs. 반사신경(Reflex)
2.  신체운동(Athletics) 판정 vs. 인내력(Fortitude)      을 한다.
✦ 판정(Check): Resolve your check.
성공(Success): 붙잡힌(Grab)상태에서 벗어나, 자리이동(Shift)할 수 있다.
                          이때 빠져나오는(Shift) 것은 탈출이라는 이동행동(Move action)에 포함된 것으로 간주한다
                          (역자 주 :  빠져나올(Shift)때 별도의 Move action을 사용하지 않아도 된다.)
실패(Failure): 당신은 아직 붙잡혀 있다.


잡기(GRAB):보통행동(STANDARD ACTION)
✦ 목표(Target):  당신보다 작거나(smaller), 같거나, 한 단계 큰(one category larger) 목표(Target)여야 하며,
                        당신과 근접해(melee reach, 단 무기의 유효거리를 무시한다)있어야 한다.
✦ 힘으로 공격(Strength Attack):
상대방의 반사신경에 대해 힘 판정을 한다(Strength attack vs. Reflex)
어떤 무기 관련 수정치도 더할 수 없다.
당신은 반드시 상대를 붙잡을(Grab) 한 손은 비어(Free)있어야 한다.
명중(Hit): 상대방은 당신의 잡기에 대해 탈출판정에 성공할 때까지 이동불가(immobilized)상태가 된다
                상대방은 자신의 턴에 잡기에 대해 탈출(Escape)을 시도할 수 있다.
✦ 잡기를 유지(Sustaining a Grab): 마이너 액션(minor action)을 하나 사용해서,
                                                        잡기(Grab)효과를 유지(sustain)시킬 수 있다.
                                                        잡기는 자유행동(Free action)으로 풀어줄 수 있다.
✦ 잡기를 강제로 끝내는 효과(Effects that End a Grab):
만약 기회공격을 유발하는 다음과 같은 상태이상(Condition)에 걸릴 경우
(멍함(Dazed), 기절(Stunned), 놀람(Suprised), 의식불명(Unconscious)등등...)
당신이 붙잡은 상대를 즉시 풀어주게 된다.
만약 붙잡은 상대로부터 떨어진 장소로 이동하게 되면, 붙잡은 상대를 풀어주게 된다.
당신이나 당신이 붙잡은 대상이, 또 다른 상대에게 밀리거나(push), 당겨지거나(pull), 미끄러지는(slide) 등의 이유로
당신과 붙잡은 대상 사이의 거리가 멀어질 경우에도 잡기가 강제로 끝나게 된다..

잡은 상대를 끌고가기(MOVE A GRABBED TARGET): 보통행동(STANDARD ACTION)
✦ 힘으로 공격(Strength Attack):
상대방의 인내력에 대해 힘 판정을 한다(Strength attack vs. Fortitude)
어떤 무기 관련 수정치도 더할 수 없다.
명중(Hit): 통상 이동속도의 절반만큼 당신은 붙잡은 상대를 끌고 갈 수 있다.
✦ 기회공격(Opportunity Attacks):
당신이 붙잡은 상대를 끌고가는 동안, 서로 기회 공격(opportunity attack)을 유발(provoke)하지 않는다.
그러나 당신과 인접한(adjacent) 다른 적이 있는 경우, 그 적은 당신에게 기회공격을 할 수 있다.



기회공격(OPPORTUNITY ATTACK)
: 기회행동OPPORTUNITY ACTION
✦ 근거리 기본 공격(Melee Basic Attack): 기회공격은 근거리 기본 공격이다.
✦ 이동으로 유발(Moving Provokes):
만약 당신과 인접한(adjacent) 적이 이동(Movement)할 경우, 해당 적에게 기회공격을 가할 수 있다.
그러나 대상이 순간이동이나 다른 힘에 의해 밀리는 경우엔 기회공격을 할 수 없다.
✦ 장거리, 광역 파워로 유발(Ranged and Area Powers Provoke):
당신과 인접한(adjacent) 적이 장거리(Ranged power)또는 광역(Area power)파워를 사용한다면,
당신은 적에게 기회공격을 가할 수 있다.
✦ 전투인원의 턴당 한번(One per Combatant’s Turn):
기회행동은 다른 전투인원의 차례동안 단 한번 할 수 있다.
그러나 라운드 동안 몇번이든지 기회행동을 할 수 있다.
(역자 주- D는 A의 턴동안 기회행동은 단 한번 할 수 있다. 그러나 B의 턴에도 기회행동을 할 수 있고 C의 턴에도 할 수 있다.)
✦ 공격이 가능할것(Able to Attack):
만약 근거리 공격(melee attack)할 수 없거나, 적을 볼 수 없으면 기회공격을 할 수 없다.
✦ 상대의 행동중에 끼어듬(Interrupts Target’s Action):
기회행동은 상대방이 행동을 끝내기 전에 이루어진다.
대상은 기회공격을 받은 다음, 그가 하던 행동을 계속 할 수 있다.
만약 대상이 기회공격으로 인해 생명점(HP)이 0이나 그보다 낮아졌을 경우, 대상은 하던 행동을 계속할 수 없다.
왜냐하면 죽었거나(Die), 죽어가는(Dying)상태가 되었기 때문이다.

✦ 위협거리(Threatening Reach):
어떤 크리쳐(Creature)들은 위협거리(Threatening reach)를 가지고 있다.
이것은 그들이 바로 옆에 인접하지 않은 적에게도 기회 공격을 가할 수 있게 해준다.
만약 적이 크리쳐의 위협거리(Threatening reach)안에서 기회공격을 유발하는 행동을 하면
크리쳐는 적에게 기회 공격을 가할 수 있다.


                                     공격자가 A에 있다가 자리를 벗어나게 되면 버그베어에게 기회공격을 받는다.
                                  공격자가 B에 머무르고 있다가 자리를 벗어나게 되면 히드라에게 기회공격을 받는다.



준비행동(READY AN ACTION): 보통행동(STANDARD ACTION)
✦ 무엇을 할 지 결정(Choose Action to Ready):
목표가 당신의 의도대로 움직였을 때 어떤 행동을 할 지 결정한다.
이 행동은 보통행동(Standard action)일수도, 이동행동(Move action)일수도, 자잘한 행동(Minor action)일수도 있다.
그러나 어떤 행동을 하건, 대기행동은 보통 행동(Standard action)을 소비한다
✦ 발동조건 결정(Choose Trigger):
[언제] 준비된 행동(Readied action)을 할 지 결정한다.
조건이 만족되면, 당신은 준비된 행동을 할 수 있다.
만약 조건(Trigger)이 발생하지 않거나, 당신이 발생한 조건(Trigger)을 무시한다면,
당신은 준비된 행동(Readied action)을 할 수 없다. 그리고 원래대로 다음 턴으로 넘어간다.
✦ 즉시반응(Immediate Reaction):
준비행동(Readied action)은 즉시 반응(Immediate reaction)이다.
당신의 적이 발동조건(Trigger)를 모두 만족했을 때, 바로 그 다음으로 가서 행동할 수 있다.
✦ 적에게 끼어들기(Interrupting an Enemy):
만약 준비된 행동(Readied action)으로 적이 공격하기 전에 먼저 공격하길 원한다면
적이 이동(Movement)하는 것을 기다려야(Ready) 할 것이다.
이렇게 되면 적이 이동을 마쳤을 때 이것이 발동조건(Trigger)를 만족하게 되어
적이 공격을 하기 전에 끼어들어, 당신이 먼저 공격할 수 있다.
적의 공격을 기다렸다(Ready) 공격하는 경우에는, 적의 공격이 끝나고 나서 공격할 수 있다.
적이 이동(movement)중일 때 공격하도록 준비(ready)했다면, 당신은 적이 이동을 마치기 전에 끼어들어
적이 뭔가 하기 전에 공격할 수 있을 것이다.
✦ 우선권 재설정(Reset Initiative):
준비행동(Readied action)을 하고 난 후에, 당신의 우선권 순서는
준비행동의 조건(Trigger)이 발생하기 바로 전 순서로 간다.
(역자 주- 이는 전략적인 예측을 활용하여, 준비행동을 통해 지속적으로 적을 방해하는 것을 가능하게 할 것이다.)


달리기(RUN): 이동행동(MOVE ACTION)
✦ 속도+2(Speed + 2): 원래 속도(Speed)에 +2만큼 더 이동할 수 있다.
                                   만약 원래 당신의 속도(Speed)가 6이면, 6+2=8. 8칸을 달릴 수 있다.
✦ 명중굴림에-5페널티( –5 Penalty to Attack Rolls):
                       당신의 다음 차례(Your next turn)이 시작될 때 까지 명중굴림(Attack roll)에 -5의 페널티를 받는다.
✦ 전투이점 페널티를 받음(Grant Combat Advantage):
                                   당신의 다음 차례(Your Next turn)가 시작될 때 까지
                                   당신을 공격하는 모든 적들에게 전투이점(Combat Advantage) 페널티를 받는다.
✦ 기회공격을 유발(Provoke Opportunity Attacks):
당신이 이탈하는 칸(Square) 주변에 적이 인접(adjacent)해 있다면 기회공격(Opportunity attack)을 받는다.


원기회복(SECOND WIND): 보통행동(STANDARD ACTION)
✦ 힐링 서지 사용(Spend a Healing Surge):
          힐링 서지(Healing surge)를 사용하고 생명점(hit points)을 회복한다.(293쪽 참고)
✦ 모든 방어에 +2보너스(+2 Bonus to All Defenses):
          당신의 다음 턴(turn)이 시작될 때 까지 모든 종류의 방어굴림에 +2의 보너스를 받는다.
✦ 조우당 한번(Once per Encounter):
          원기회복(Second wind)은 조우당 한 번만 사용할 수 있으며,
          짧은 휴식(Short rest)이나 긴 휴식(Extended rest)후에 다시 사용할 수 있다.
          어떤 능력(Power)들은 원기회복(Second wind)없이도 힐링 서지(Healing surge)를 사용할 수 있게 해준다.



자리이동(SHIFT): 이동행동(MOVE ACTION)
✦ 이동(Movement): 1칸(Square) 이동할 수 있다.
✦ 기회공격을 유발하지 않음(No Opportunity Attacks):
    만약 당신이 자리이동(Shift)을 하여 인접한 적이 있는 칸을 벗어날 때, 기회공격을 받지 않는다.
    (역자 주. D&D 3rd의 5-feet 이동을 생각하면 된다)
이동이 어려운 지형(Difficult Terrain):
    어려운 지형은 이동하는 데에 1칸의 비용이 더 든다.
    그러나 '여러칸을 움직일 수 있는 자리이동(Shift)'아니라면 자리이동(Shift)은 해당 추가비용을 무시한다.
특별한 이동형태(Special Movement Modes):
    만약 기술(Skill)판정이 필요한 이동을 할 경우에는, 자리이동(Shift)할 수 없다.
    예시) 만약 등반(Climbing)이나 수영(Swimming)으로 이동하기 위해 운동(Athletics)판정을 필요로 하는 경우
            자리이동(Shift)할 수 없다.



밀어넣기(SQUEEZE): 이동행동(MOVE ACTION)
✦ 좁은 공간(Smaller Space):
커다란, 거대한, 엄청난(A Large, Huge, or Gargantuan) 크리쳐(Creature)를 1칸에 밀어넣는다.
예시) 커다란 크리쳐(Large Creature)1칸을 차지한다.(원래의 2(총 4칸)가 아닌)
        거대한(Huge) 경우는 원래 3(9칸)을 차지하지만 2(4칸)에 놓을 수 있다.
        중간(Medium)이나 작은(Smaller) 크리쳐를 구겨넣는(Squeeze)경우
        DM은 얼마나 좁은 공간을 차지하는 지 결정해야 한다.
        만약 효과(Effect)가 좁은 공간에 몸을 밀어넣기(Squeeze)위한 이동을 방해하면,
        크리쳐는 밀어넣기(Squeeze)를 할 수 없다.
✦ 절반의 속도(Half Speed): 이동 행동과 마찬가지이지만, 속도의 절반까지만 이동할 수 있다.
✦ 명중굴림에 -5의 페널티(–5 Penalty to Attack Rolls):
        보통크기의 공간(normal space)으로 나올 때까지 명중굴림(Attack Roll)에 -5의 페널티를 받는다.
✦ 전투이점 페널티를 받음(Grant Combat Advantage):
        명중굴림과 마찬가지로 전투 이점(Combat Advantage)페널티도 함께 받는다.
✦ 기회공격 유발(Provoke Opportunity Attacks):
        밀어넣기(Squeeze)이동도 주변에 인접한(adjacent) 적이 있으면 기회공격을 받는다.
✦ 밀어넣기 끝내기(Ending a Squeeze):
        당신은 밀어넣기를 자유 행동(Free action)으로 끝낼 수 있다.
        당신은 보통 크기의 장소로 다시 돌아올 수 있다.
        넓은 곳으로 나오기 위해, 들어가있던 좁은 장소와, 나올 넓은 장소를 모두 차지할 수 있어야 한다.



일어서기(STAND UP): 이동행동(MOVE ACTION)
✦ 비어있는 칸(Unoccupied Space): 만약 당신의 칸에 아무도 없다면, 바로 일어날 수 있다.
✦ 비어있지 않은 칸(Occupied Space):
   당신의 칸에 다른 크리쳐가 '자리를 차지'(occupied)하고 있다면,
   이동행동(Move action)을 사용하여 비어있는칸(unoccupied)으로 1칸 자리이동(Shift)후 일어날 수 있다.
   만약 당신의 칸 뿐만 아니라 인접한 모든 칸이 다른 크리쳐들이 차지(occupied)하고 있다면, 당신은 일어날 수 없다.


방어에 전념(TOTAL DEFENSE): 보통행동(STANDARD ACTION)
✦ 모든 방어에 +2 보너스(+2 Bonus to All Defenses):
        당신의 다음 턴(Turn)이 시작할 때 까지 모든 방어굴림에 +2의 보너스를 받는다.


파워 사용(USE A POWER): 다양함ACTION VARIES
✦ 행동(Action):  대부분의 파워(Power)들은 보통행동(Standard action)을 요구하나
                           때때로 이동행동(Move action)이나 간단한행동(Minor action),
                           자유행동(Free action), 심지어는 행동 없이도 사용할 수 있다.


걷기(WALK): 이동행동(MOVE ACTION)
✦ 이동(Movement): 당신의 속도(Speed)만큼의 칸을 이동할 수 있다.
✦ 기회공격 유발(Provoke Opportunity Attacks):
     당신과 인접한(adjacent) 적이 있을 경우, 기회공격을 받는다.

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