2009년 7월 22일 수요일

D&D4e 기술(Skill) #1 '기술의 개념, 각종 활용법'

기술 훈련(SKILL TRAINING)


기술(Skill)을 익히는 것은,  실제 체험한 경험과, 선천적인 능력의 결정체이다.
만약 선택한 기술(Skill)을 익혔다면(Trained), 영구적으로 해당 기술에 대해 +5의 보너스를 받는다.
당신은 훈련된 기술(Trained skill)을 더 배울 수 없다. (스킬포인트를 투자해서 더 많이 배울 수 없다)

챕터4에서 당신의 직업에 따라, 1레벨 때 어떤 기술들을 얼마나 많이 배울 수  있는지 말했다.
예를 들어, 만약 당신이 1레벨 워록(Warlock)이라면, 다음 목록중 워록의 직업 기술 8가지 중에서 고를 수 있다.
만약 그 기술이 당신의 직업 기술(Class skill)이 아니어도, 기술 훈련 재주(Skill Training Feat)을 통해 배울 수 있다.
멀티클래스 재주(Multiclass Feat)도 기술을 익히게 해준다.

주요기술(Key Skill)   사용능력(Ability)   직업기술 (Class Skill for . . .)             

곡예(Acrobatics)                 민첩(Dex)            Ranger, rogue
마법(Arcana)                      지능(Int)              Cleric, warlock, wizard
운동(Athletics)                      힘(Str)               Fighter, ranger, rogue, warlord
속임수(Bluff)                      지도력(Cha)          Rogue, warlock
외교(Diplomacy)                지도력(Cha)          Cleric, paladin, warlord, wizard
던전공학(Dungeoneering)     지혜(Wis)             Ranger, rogue, wizard
버티기(Endurance)              건강(Con)            Fighter, paladin, ranger, warlord
치료(Heal)                          지혜(Wis)            Cleric, fighter, paladin, ranger, warlord
역사(History)                       지능(Int)              Cleric, paladin, warlock, warlord, wizard
통찰(Insight)                        지혜(Wis)            Cleric, paladin, rogue, warlock, wizard
위협(Intimidate)                  지도력(Cha)          Fighter, paladin, rogue, warlock, warlord
자연환경(Nature)                  지혜Wis)             Ranger, wizard
인식(Perception)                  지혜(Wis)            Ranger, rogue
종교학(Religion)                   지능(Int)             Cleric, paladin, warlock, wizard
은신(Stealth)                        민첩(Dex)           Ranger, rogue
거리지식(Streetwise)           지도력(Cha)         Fighter, rogue, warlock
도둑질(Thievery)                  민첩(Dex)            Rogue, warlock




기술 판정 보너스(SKILL CHECK BONUSES)

기본 기술 보너스(Basic skill bonus)는 다음과 같이 정해진다.
✦ 레벨의 절반(One-half your level)-나머지 버림
✦ 능력치의 보너스 수정치(Ability modifier)
✦ 해당 기술(Skill)을 배웠다면(Trained) +5의 보너스
추가로, 아래와 같은 보너스가 있을 수 있다
✦ 갑옷 판정 페널티(Armor check penalty),
         입고있는 갑옷(Armor)에 따라, 힘, 민첩성, 건강을 기준으로 판정하는 기술에 페널티를 받을 수 있다.
✦ 종족, 또는 재주보너스(Racial or feat bonuses)
✦ 마법 도구 보너스(An item bonus from a magic item)
✦ 파워 보너스(A power bonus)
✦ 그외 보너스(Any untyped bonus that might apply)


기술 판정(SKILL CHECK)
20면체를 굴린 후 아래의 내용을 따른다.
✦ 기본 기술 판정 보너스를 더한다(Your base skill check bonus with the skill)
✦ 상황에 따른 수정치를 적용한다(All situational modifiers that apply)
✦ 당신이 영향받고 있는 파워에 의한 보너스와 페널티를 적용한다(Bonuses and penalties from powers affecting you)
총 합계가 당신의 기술 판정 결과값이다.


난이도(Difficulty Class)
기술 판정(skill check)을 할때 결과값이 높을 수록 좋다.
당신은 언제나 확실하게 높은 결과를 받기 위해 도전할 것이다.
이때 넘어야 하는 값이, 난이도(Difficulty Class,이하 줄여서 DC)라고 불리는 정해진 숫자이다.
DC는 당신이 얼마나 어려운 일에 도전하는가를 나타내는 DM이 정한 척도이다.
기술마다 DC에 대한 몇가지 사례가 있을 것이다.
DM은 던전마스터 가이드북에서 소개하는 상황이나 주변환경과 같은 요소를 참고하여 DC를 정할 것이다.
모든 DC는 특별한 상황에만 사용하여, 판정할 것이다. (사소한 것까지 일일히 판정굴림을 하지 않는다는 의미)


대항 판정(Opposed Checks)
때떄로 당신은 상대방의 기술에 대해 당신의 기술 판정을 하게 될 수 있다.
예를 들어, 당신이 은신(Stealth)할 경우, 숨은 당신을 찾아내려 하는 상대방의 인식(Perception)스킬과 대결할 것이다.
이런 스킬 비교를 대항 판정(Opposed Checks)이라고 한다.
대항 판정을 할때, 두 캐릭터 모두 주사위를 굴려, 나온 결과값이 높은 쪽이 이긴다.
만약 결과가 같다면, 보너스 수정치가 더 많은 쪽이 이긴다.
그것도 같다면, 주사위를 한번 더 던져서 다시 비교한다.


주사위굴림 없이 판정(Checks without Rolls)
때때로, 운으로도 바꿀 수 없는 성공이나 실패가 있을 수 있다.
조우(Encount)중이 아닐 때, 순수하게 능력(ability)에 의해 결과를 성취할 수 있는 작업도 굴림이 필요없다.


10으로 고정(TAKE 10)
조우(Encount)중이 아닐 때를 기준으로.
돌진(rush)중이 아니거나, 위협받지(threatened) 않았거나, 흐트러지지(distracted) 않았을 때, 간단한 작업을 하는 경우
기술 판정굴림을 20면체로 하는 대신, 결과를 10으로 고정(Take 10)할 수 있다
간단한 작업의 경우, 10으로 고정시 결과는 항상 성공한다.

10으로 고정(Take 10)
당신의 판정 결과값은 10 + 기본 기술 판정 보너스(Base skill check bonus)가 된다.


수동 판정(Passive Checks)
당신이 기술을 선언(actively)하지 않았을 때도, 당신의 기술 판정값에 10으로 고정(Take 10)을 한 것처럼 쓸 수 있다.
수동 판정(Passive Checks)은 대부분의 인식(Perception)판정이나 인지(Insight)판정에 사용한다.
그러나 DM은 마법학(Arcana)이나 던전공학(Dungeoneering)과 같은 기술도 수동 판정으로 적용할 수 있다.
예를들어, 당신이 안전한 구역을 지나가기 때문에, 별도로 주변을 둘러보는 선언을 하지 않더라도,
당신은 인식판정에 10으로 고정(Take 10)한 상태로 숨어있는 물건이나 적을 알아보고 있다.
만약 당신의 인식판정값이 충분히 높거나, 대상의 숨기(Stealth)판정값이 낮다면,
당신이 직접 선언해서 주변을 둘러보고 있지 않더라도, 대상을 발견할 수 있다.


협동(Cooperation)
때때로, 당신들은 기술을 사용할 때 동료와 서로 협력할 수 있다.
이 경우 10보다 높은 결과값이 나온 동료 한명마다, 판정에 +2의 보너스 최대 +8까지 받을 수 있다.
그룹에 있는 사람들 중 가장 높은 기술판정 결과값이 나온 사람의 것을 기준으로 선택하고,
나머지 사람들은 협동 보너스를 더해줄 수 있다.


기술 도전(Skill Challenges)
조우(encount)중에 전투 능력 외에 기술(Skill)로 상황을 해결해 나가는 것이다.
많은 상황이 있을 것이다. 외교(Diplomacy)기술을 통해 조우한 상대와의 협상을 해야 할 경우도 있고,
역사(History)기술을 통해 현재 장소에서 예전에 무슨 일이 일어났었는지를 유추할 수 있다.
인식(Insight)기술을 통해, 당신의 동료가 쓰러져 있는 대공에게 위협(Intimidate)을 가하는 일이
사태 해결에 별로 도움이 되지 않는다는 사실을 알아낼 수 있다.
기술도전은 어떤 형태든지, 당신이 원하는 정보나 결과를 이끌어내는 데에 쓰일 수 있다.





지식 기술(KNOWLEDGE SKILLS)


어떤 기술(Skill)들은 정해진 주제에 관련한 지식을 다룬다: Arcana, Dungeoneering, History, Nature, and Religion.
당신은 이러한 기술들을 통해, 해당 주제와 관련된 유용한 정보를 수집하거나, 어떠한 사실이나 연관관계를 이해하는 데에 사용할
수 있다. 당신은 몬스터(monster)가 어떤 종류인지를 알아내거나, 그의 특징이 어떤 것인지 알아내는 데에도 사용할 수 있다.
판정 난이도값(DC)은, 그 지식이 얼마나 희귀하냐에 따라 증가한다.
때때로 당신의 DM은 관련된 지식 기술(Skill)을 배운(Trained) 캐릭터에게만 정보를 제공할 수도 있다.

모범, 서사 단계(Paragon and Epic Tiers):
만약 관련된 정보가 모범 단계나 서사 단계의 내용일 경우, DC는 다음 섹션에서 소개할 표에 나온대로 증가한다.
(역자 주 - 고레벨, 높은 단계의 정보는 그만큼 더 알아내기 어렵다는 것을 의미한다)


지식 판정(Knowledge Checks)

그외 기술되지 않은 상황에 지식 기술(knowledge skill)을 사용할 경우, 다음의 기준을 보고 판정한다.
일반적 지식(Common Knowledge): 보편적으로 알려진 주제와 관련된, 일반적인 정보
어려운 지식(Expert Knowledge): 해당 분야의 전문적인 지식이 요구되는 정보
달인급 지식(Master Knowledge): 달인의 경지에 이른 소수의 선택된 자만 알고 있는 정보

지식 기술(Knowledge Skill): 행동이 필요없음(No action required)—당신이 대답을 알고 있건, 모르건 관계없이.
✦ 난이도(DC): 아래 표 참조
✦ 성공(Success): 당신은 해당 지식과 관련된 유용한 정보, 연관성을 알 수 있다.
✦ 실패(Failure): 당신은 쓸만한 정보를 알아내지 못했다.
                           DM은 당신이 새로운 정보를 입수했을때, 다시 판정(check)을 하도록 허용할 수 있다.

지식의 단계(Level of Knowledge)     난이도(DC)
일반적(Common)                              15
전문적(Expert)                                 20
달인(Master)                                   25
모범 단계(Paragon tier)                     +10
서사 단계(Epic tier)                          +15


몬스터 지식(Monster Knowledge): 행동이 필요없음(No action required)—당신이 대답을 알고 있건, 모르건 관계없이.

✦ 난이도(DC): 아래 표 참조
✦ 성공(Success): 당신은 대상이 어떤 형태(Type)인지, 전형적인 습성, 키워드를 알아낼 수 있다.
                             높은 결과는 대상의 파워(powers)나 저항(resistance), 약점(vulnerability)등 더 많은 정보를 알아낸다.
✦ 실패(Failure): 당신은 관련된 정보를 떠올리지 못한다.
                           DM은 당신이 새로운 정보를 입수했을때, 다시 판정(check)을 하도록 허용할 수 있다.

몬스터 지식(Monster Knowledge)                    난이도(DC)    
이름, 형태(type), 키워드(keywords)                      15
파워(Powers)                                                  20
저항력과 취약점(Resistances and vulnerabilities)     25
모범 단계(Paragon tier creature)                          +5
서사 단계(Epic tier creature)                              +10

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