2009년 7월 22일 수요일

D&D4e 기술(Skill) #2 '기술 설명'

기술 설명(SKILL DESCRIPTIONS)


갑옷 판정 페널티(Armor check penalty)
힘, 건강, 민첩성과 관련된 기술들은, 무거운 갑옷을 입었을 때 판정에 페널티를 받습니다.


곡예(Acrobatics) (Dexterity)


갑옷 판정 페널티(Armor check penalty)

무거운 갑옷을 입었을 때 판정에 페널티를 받습니다.


당신은 곡예 묘기(acrobatic stunt)를 하거나, 좁은 밧줄 위에서 걸어갈 때 균형(balance)을 잡거나,
자유롭게 붙잡힌 상태에서 벗어나거나, 떨어졌을(fall) 때 적은 피해(damage)를 받을 수 있습니다.

곡예 묘기(Acrobatic Stunt)
여러가지 위험한 행동, 아슬아슬한 곡예를 할때 판정한다.
이런 행동들은 DM이 허락했을 때만 판정할 수 있다. 또 DM은 상황에 따라 난이도(DC)를 설정할 수 있다.
판정에 실패하면 당신이 스턴트를 시도했던 칸으로 떨어져(fall) 바닥에 넘어진다(prone). (DM에 의해 달라질 수 있다)
DM은 때때로, 절대로 성공할 수 없는 불가능한 상황에 대해 엄청나게 높은 난이도(DC)를 부여할 수 있다.

곡예 묘기(Acrobatic Stunt): 보통행동 또는 이동행동(Standard action or move action).
어떤 묘기냐에 따라 다르다.
✦ 난이도(DC): 기본적으로 난이도 15.
✦ 성공(Success): 당신의 곡예 묘기는 성공하였다.
✦ 실패(Failure): 곡예에 실패하여 떨어지거나, 기타 상황에 맞는 결과가 나올 것이다.


균형잡기(Balance)
한발짝 보다 좁은 면(밧줄위)를 지나갈 때나, 서있기 힘든 곳을 지나갈때(태풍이 부는 벼랑위에서 밧줄로 된 다리를 건넘) 판정한다
균형잡기(Balance): 이동 행동 안에 포함(Part of a move action).
✦ 난이도(DC): 표 참조.
✦ 성공(Success): 당신은 속도(Speed)의 절반만큼(나머지버림) 이동할 수 있다.
✦ 4 이하의 차이로 실패(Fail by 4 or Less):
     당신은 곡예를 시작한 지점에서 더 이상 이동하지 못하고 제자리에 머무른다. 현재 사용중인 이동행동을 잃는다.
     그러나 당신은 떨어지지는 않으며, 이동 행동을 사용하여 다시 시도할 수 있다.
✦ 5 이상의 차이로 실패(Fail by 5 or More):
      당신은 바닥으로 떨어지며, 현재 사용중인 이동행동을 잃는다.
      만약 당신이 지나가는 지면이 좁지 않다면, 이동을 시작했던 칸의 바닥에 넘어진다(Prone)
      당신이 여전히 지면 위에 있다면, 이동 행동(move action)을 사용하여 다시 시도할 수 있다.
✦ 전투이점 페널티를 받음(Grant Combat Advantage):
      당신이 균형을 잡고 있을때, 당신을 공격하는 적은 전투 이점을 받는다.
✦ 피해를 입음(Taking Damage):
      만약 당신이 피해를 입었을 경우, 반드시 서있을 수 있는지에 대한 곡예(Acrobatic) 판정을 해야 한다.
지면                                          곡예 난이도(Acrobatics DC)
좁거나 서있기 힘듬(Narrow or unstable)                     20
매우 좁음(6인치보다 좁음)                                        +5
좁고 서있기 힘듬(Narrow and unstable)                     +5


붙잡기에서 빠져나오기(Escape from a Grab)
붙잡기(Grab)에서 빠져나오기 위해 곡예 판정을 할 수 있다.(288쪽의 탈출(Escape) 참고)
잡기 외의 다른 이동불가(immobilizing)효과에 대해서도 DM의 판단하에 판정할 수 있다.


구속에서 빠져나오기(Escape from Restraints)

구속상태에서 풀려나오기 위해 곡예 판정을 한다.
구속상태에서 빠져나오기(Escape from Restraints): 5분 걸림(5 minutes).
✦ 난이도(DC): 기본 DC 20. 뭘로 구속했냐에 따라 난이도가 달라진다.(DM판단)
✦ 빨리 빠져나옴(Fast Escape):
             당신은 보통행동(standard action)을 소비해서 탈출할 수 있으나 난이도(DC)가 10 증가한다.
✦ 성공(Success): 당신은 물리적 구속으로부터 빠져나온다.
✦ 실패(Failure): 당신은 남의 도움을 받았을 때만 다시 시도할 수 있다.

낙하 피해 줄이기(Reduce Falling Damage) - 기술을 배운 사람만 시도가능(Trained Only)
높은 곳에서 떨어지거나 뛰어내리는 경우, 당신은 곡예 판정을 통해 낙하 피해를 줄일 수 있다.

낙하 피해 줄이기(Reduce Falling Damage): 떨어질 땐 자유행동(Free action), 뛰어내릴땐 이동행동(move action)
✦ 피해 감소(Damage Reduced):
곡예 판정을 하여, 낙하 피해를 판정 결과값(Check result)의 절반 만큼 줄일 수 있다.(나머지 버림)
예) 곡예 판정 결과가 21이면, 낙하피해를 10 줄일 수 있다.




마법학(Arcana) (Intelligence)


당신은 마법과 연관된 전승이나 지식, 마법 효과에 대해 알아낼 수 있다.
이 지식은, 현 세계의 바깥에 있는 다른 차원의 세계에 대한 정보가 포함된다.
정령계(Elemental Chaos), 엘프들의 고향(Feywild)과 같은...,
당신이 이 기술을 대학이나, 기타 정형화된 방법, 또는 취미로 배웠을 것이다.
이러한 기술을 배우는(trained)것은 신비롭고 수수께끼의 먼 왕국과 관련된 것도 알아낼 기회를 제공한다.
(그러나 지하 세계(underworld)에 대한 것은, 던전공학(Dungeoneering)기술로 알아낼 수 있다.)


마법 지식(Arcana Knowledge)

마법과 관계된 추리나, 정보를 기억해낼 때 마법 지식(Arcana knowledge) 판정(check)을 한다.
180쪽의 지식 판정을 참고하라
당신은 마법 지식기술을 반드시 알고 있어야(trained) 다른 차원이나 세계에 대한 정보를 얻을 수 있다. (DC 25로)


몬스터 지식(Monster Knowledge)

마법 기술 판정을 통해 정령(elemental)이나 페이(the fey)과 같은 대상과 그 근원에 대해 알아낼 수 있다.(180쪽 참고)


마법 탐지(Detect Magic) 기술을 배운 사람만 시도가능(Trained Only)

당신의 마법지식은 마법적 효과(magical effect)나, 마법의 기운을 느낄 수 있다.

소환물이나 지역 확인(Identify Conjuration or Zone): 간단한 행동(Minor action).
✦ 난이도(DC): DC 15 + 파워(power)의 레벨의 절반.  당신은 반드시 마법적 소환 효과나 지역이 보여야 한다.
✦ 성공(Success): 당신은 파워의 효과, 파워가 만들어진 근원, 그와 관련된 단서(keyword)를 알아낼 수 있다.
✦ 실패(Failure): 당신은 이번 조우(encounter)동안 다시 시도할 수 없다.


의식 확인(Identify Ritual)
: 보통 행동(Standard action).
✦ 난이도(DC): DC 20 + 의식(Ritual)의 레벨의 절반반드시 의식효과가 보이거나 탐지(detect)할 수 있어야 한다.
✦ 성공(Success): 당신은 어떤 의식(Ritual)인지, 어떤 분류(category)의 의식인지 알아낸다.
✦ 실패(Failure): 당신은 긴 휴식(Extended rest)을 마칠 때까지 다시 시도할 수 없다.


마법효과 확인(Identify Magical Effect): 보통행동(Standard action).
✦ 난이도(DC): DC 20 + 효과(Effect)의 레벨의 절반반드시 효과가 보이거나 탐지(detect)할 수 있어야 한다.
✦ 파워나 의식이 아님(Not a Power or a Ritual): 마법효과는 파워나 의식에 의한 것이 아닌 마법(Magical)효과에 의한 물건이어야 한다.
✦ 성공(Success): 당신은 효과(effect)의 이름, 힘의 근원(source), 단서(keyword)나 그외 다른것을 알아낼 수 있다.
✦ 실패(Failure): 당신은 긴 휴식(Extended rest)을 마칠 때까지 다시 시도할 수 없다.

마법의 존재를 감지(Sense the Presence of Magic): 1 분(1 minute)
✦ 난이도(DC):
     DC 20 + [마법 도구(Magic item), 파워(소환물이나 지역), 의식(Ritual), 또는 거리(range)내의 마법적 현상의 레벨의 절반
].
✦ 광역 탐지(Area of Detection): 당신은 어떤 방향으로든지 5 + 당신의 레벨만큼의 칸들을 조사할 수 있으며,
                                                   당신이 이미 알고 있는 마법적 에너지의 물건들을 무시하고 조사할 수 있다.
                                                   문이나 벽과 같은 장애물은 모두 무시된다.
✦ 성공(Success): 당신은 DC보다 높은 결과를 받은 마법적 힘이나 효과들의 존재를 탐지한다.
                              당신의 시야 안에 있다면(line of sight) 정확한 위치를 알 수 있다.
                             시야 밖에 있다면 방향만 알 수 있다.(얼마나 떨어졌는지 거리는 알 수 없다)

✦ 실패(Failure): 당신은 아무것도 발견하지 못했거나, 범위(Range)내에서 아무것도 감지하지 못했다.
                           당신은 긴 휴식(Extended rest)을 마칠 때까지 다시 시도할 수 없다.



운동(Athletics) (Strength)

갑옷 판정 페널티(Armor check penalty)
무거운 갑옷을 입었을 때 판정에 페널티를 받습니다.

운동 판정은, 등반(climbing), 수영(swim)등과 같은 근육의 힘을 사용하는 육체적인 활동을 가늠할 때 사용한다.


등반(Climb): 이동 행동의 일부(Part of a move action).
다양한 환경과 조건에 따라 난이도가 달라진다.
✦ 난이도(DC): 표를 참고. 만약 등산도구(climber’s kit) 있다면 판정에 +2의 보너스를 받는다.
                        만약 당신의 몸을 양쪽 면에 기댈 수 있다면, 판정에 +5의 보너스를 받는다.
✦ 성공(Success): 당신은 속도(speed)의 절반만큼 등반(climb)할 수 있다.
                              정상에 도달하는 경우, 남은 속도는 정상에 몸을 올리는 데에 사용된다.
✦ 4 이하의 차이로 실패(Fail by 4 or Less):
     당신은 등반을 시작한 지점에서 머무른다. 현재 사용중인 이동행동을 잃는다.
     그러나 당신은 떨어지지는 않으며, 이동 행동을 사용하여 다시 시도할 수 있다.
✦ 5 이상의 차이로 실패(Fail by 5 or More):
      당신은 바닥으로 떨어지며, 현재 사용중인 이동행동을 잃는다.
✦ 전투이점을 받음(Grant Combat Advantage):
      등반중에 공격을 받을 경우 적은 전투 이점을 받는다.
✦ 이동을 사용(Uses Movement): 몇 칸이나 동반했는지, 이동의 일부로 센다.
✦ 피해를 입음(Taking Damage): 등반중에 피해를 입을 경우, 당신은 떨어지지 않는지 벽면의 DC에 따라 등반 판정을 한다.
                                                    만약 피해를 입고 출혈상태(bloodied)가 된 경우, DC가 5 증가한다.
                                                    판정에 실패시 당신은 현재의 높이에서 추락(Fall)한다.
                                                    만약 매달리기 위해 붙잡기를 시도한다면, 받은 피해(damage)를 붙잡기 DC에 추가한다.
✦ 매달리기(Catch Hold): 만약 등반에 실패하였을 경우, 자유행동(free action)으로 매달리기 위해 운동 판정을 할 수 있다.
                                        매달리기의 기본 DC는, 당신이 오르는 벽면의 DC에서 +5가 된다.
                                        당신은 한 번만 판정할 수 있으며 DM의 허가 없이 다시 시도할 수 없다.
✦ 등반 속도(Climb Speed): 거미와 같은 크리쳐들은 등반(climb)시 등반속도(climb speed)를 적용한다
                                            이 경우는 지형의 난이도를 무시하며, 전투이점을 무시하고, 운동 판정도 안한다.


      벽면(Surface)                                              운동 난이도(Athletics DC)
사다리(Ladder)                                                                                    0
밧줄(Rope)                                                                                         10
평탄하지 않은 면(Uneven surface) (동굴 외벽)                                         15
거친 면(Rough surface (벽돌 외벽)                                                         20
미끄러운 면(Slippery surface)                                                               +5
비범하게 부드러운 면(Unusually smooth surface)                                    +5


붙잡힌 상태에서 빠져나오기(Escape from a Grab)
운동 판정으로 붙잡기에서 빠져나올 수 있다. (288쪽 참고).
그 외에 다른 종류의 이동불가(immobilizing) 효과에 대해서도 DM의 판단 하에 시도할 수 있다.


도약(Jump)
운동 판정을 통해 수직으로 도약(jump)하여, 멀리 떨어진 밧줄을 붙잡는 식의 행동이 가능하다.

높이 뛰기(High Jump): 이동행동의 일부(Part of a move action.)
✦ Distance Jumped Vertically: 운동 판정(Athletics check)을 하고 판정 결과값을 10으로 나눈다. (나머지 버림)
   (수직으로 뛴 거리)                       이 값(단위 Feet)만큼 당신이 수직으로 뛰어오를 수 있다.
                                                   이 결과는 당신이 순수하게 수직으로만 얼마나 높이 뛸 수 있는지 결정한다.
                                                   만약 도약한 동안 얼마나 높이 닿을 수 있는지를 결정하려면,
                                                   당신 캐릭터의 키(Height)의 4/3만큼(나머지 버림)을 결과값에 더한다.
                                                  (만약 키가 6피트인 경우는, 8피트를 결과에 더한다)
✦ 도움닫기(Running Start): 만약 도약하기 전에 2칸 이상 이동한 경우, 위의 판정 결과값을 10 대신 5로 나눈다.
✦ Uses Movement: 점프중 얼마나 이동할 것인지 센다. 만약 이동을 모두 써버렸다면, 당신은 떨어진다.
                                 당신이 만약 두번이동(Double move)했어도, 수직으로는 한번의 이동만 계산한다. (284쪽 참고)
    예시) 키가 6 feet인 마크는, 12-feet높이에 있는 밧줄을 잡기 위해 크게 도약했고, 판정 결과값이 26이 나왔다.
            그는 달려서 도움닫기를 했기 때문에, 그의 도약거리는 (26 / 5 = 5 feet + 키의 4/3(=8 feet)..)13 feet이다.
            만약 마크가 제자리에서 점프를 했다면 밧줄을 잡을 수 없을 것이다. (26 / 10 = 2 feet, 최종적으로 10 feet)


멀리 뛰기(Long Jump): 이동행동의 일부(Part of a move action)
✦ Distance Jumped Horizontally: 운동 판정(Athletics check)을 하고 판정 결과값을 10으로 나눈다. (나머지를 버린다)
     (수평으로 뛴 거리)                         이 값(단위 )만큼 당신이 수평으로 건너 뛸 수 있다.
                                                       이 결과는 당신이 순수하게 수평으로 얼마나 멀리 뛸 수 있는지 결정한다.
                                                       당신이 어디쯤에 착지하는지는 결과 값의 영향을 받는다.
                                                       만약 구덩이나 균열 위에서 이동이 끝났을 경우, 당신은 떨어지며 남은 이동을 잃는다.
✦ Distance Cleared Vertically: 당신이 수직으로 뛴 높이는, 당신이 수평으로 뛴 거리의 1/4이다.
     (수직으로 뛴 거리)                     천장이 낮아서, 또는 바닥에서 솟아나온 장애물 때문에 걸리게 되면,
                                                   당신은 물체에 맞아, 떨어져(fall) 넘어지고(prone) 남은 이동을 잃는다.
✦ 도움닫기(Running Start): 만약 도약하기 전에 2칸 이상 이동한 경우, 위의 판정 결과값을 10 대신 5로 나눈다.
✦ Uses Movement: 점프중 얼마나 이동할 것인지 센다. 만약 이동을 모두 써버렸다면, 당신은 떨어진다.
                                 당신이 만약 두번이동(Double move)했어도, 한번의 이동이 끝난 자리에서 멈춘다. (284쪽 참고)
예시) 마크는 건너편으로 넘어가기 위해 5 feet 높이의 벽을 넘어 멀리 뛰기를 시도했다.
        그의 판정 결과는 24가 나왔으며, 도움닫기를 시도했기 때문에 더 멀리 뛸 수 있었다.
        (24 / 5 = 4.8칸, 또는 24 feet)만큼 뛰며, (24 / 4 = 6 feet)만큼 높이 솟아오른다.
        만약 마크가 제자리에서 뛰었다면, 그는 건너편으로 넘지 못하고 구덩이로 떨어졌을 것이다.
        (24 / 10 = 2.4칸, 12 feet). 또한 도약 높이가 너무 낮아(12 / 4 = 3 feet) 벽에 닿아 구덩이로 떨어졌을 것이다.


수영(Swim)
헤엄치거나 물을 건너갈 때 운동 판정을 한다.
수면의 상태에 따라, 난이도가 달라진다.

수영 또는 물을 건너기(Swim or Tread Water): 이동 행동의 일부(Part of a move action).
✦ 난이도(DC): 표 참조.
✦ 성공(Success): 당신은 속도(Speed)의 절반만큼 헤엄쳐서 이동하거나 수면위에 뜬 채로 물을 건널 수 있다.
✦ 4 이하의 차이로 실패(Fail by 4 or Less):
     당신은 현재 위치에 머무르며 현재 사용중인 이동 행동을 잃는다. 이동 행동을 사용하여 다시 시도할 수 있다.
✦ 5 이상의 차이로 실패(Fail by 5 or More):
      1칸 가라앉으며(Sink), 물 속에 잠겨 질식할 위험이 생긴다.(던전마스터 가이드북의 챕터 9를 참조)
✦ 이동을 사용(Uses Movement): 몇 칸이나 헤엄쳤는지, 이동의 일부로 센다.
✦ 수영 속도(Swim Speed): 수영 속도(swim speed)가 있는 크리쳐는, 수영 판정을 별도로 하지 않으며
                                            수영 속도만큼 이동할 수 있다.

물 상태(Water)                운동판정 난이도(Athletics DC)   
잔잔함(Calm)                                        10
넘실거림(Rough)                                    15
폭풍(Stormy)                                         20



속임수(Bluff) (Charisma)

속임수를 보고 듣는 모든 대상들의 인지(Insight)판정을 이겨내야 한다.

속임수(Bluff): 전투중 보통행동 또는 기술 도전의 일부(Standard action in combat or part of a skill challenge).
✦ 대항 판정(Opposed Check): 인지에 대한 속임수 판정(Bluff vs. Insight.)
✦ 상대에게 전투이점을 받음(Gain Combat Advantage):
           전투 조우(combat encount)당 한번, 당신은 인접한 적을 속여서 전투 이점을 받아내려고 시도할 수 있다.
           보통 행동(Standard action)으로, 속임수(Bluff)판정을 상대방의 인지(Insight)판정과 비교하여
           성공시 당신의 다음 차례(Turn)까지 상대방에게 전투 이점(Combat advantage) 페널티를 부여할 수 있다.
✦ 숨기위해 주의를 돌리기(Create a Diversion to Hide):
           전투 조우당 한번, 당신은 숨기 위해 상대의 주의를 돌리려고 시도할 수 있다.
           보통 행동(Standard action)으로, 당신을 보고 있는 상대(들)에게 속임수 판정을 상대(들)의 인지 판정과 비교하여,
           성공시, 상대방의 시선을 돌릴 수 있고, 즉시 숨기(Stealth)판정으로 숨을 수 있다.
           (역자 주 - 당신을 보고 있는 상대방이 여럿이면, 그들 모두의 인지판정과 비교한다.)



외교(Diplomacy) (Charisma)

당신은 다른 사람들을 당신의 언변, 재치, 사회적 지위등을 이용하여 설득할 수 있다.
외교 판정을 통해 상대의 견해를 바꿔, 좋은 인상을 주거나, 물건 가격을 깎거나
후원을 얻어내는 등, 원하는 반응을 얻어낼 수 있다.
외교 판정은, DM이 정한 DC에 대해 이루어진다.
당신에 대한 목표의 태도(친밀도의 차이나, 평화-적대적인 등), 그외 다른 상황에 따른 수정을 하여
(당신이 뭔가를 찾고 있거나, 당신이 무엇에 대해 질문한 것이거나와 같은) DC에 반영한다.
DC는 종종 여러번의 성공을 요구하는 기술도전에 사용된다.



던전공학(Dungeoneering) (Wisdom)


동굴(Cavern)이나 던전(Dungeon), 지하도시(Underdark)등을 탐험할 때 유용하다.
만약 이 기술을 배운다면, 당신은 던전과 그곳의 생태, 지리 등에 대해 더 많은 것을 알 수 있다.
또한 이 기술은 오래된 왕국에 있는 둥지(Lair)나 던전을 탐험할 때 도움이 될 것이다.
.
던전공학 지식(Dungeoneering Knowledge)
180쪽의 지식 판정의 방식과 유사하다.

식량구하기(Forage)

던전공학 판정을 통해, 던전 안에서 24시간 동안 먹을 수 있는 물과 식량을 구할 수 있다.
이 판정은 오직 지하 환경 또는 야생의 동굴(caverns)과 같은 곳에서만 적용된다.
얻을 수 있는것들은 물, 버섯, 이끼류, 해수나 작은 해조류등이 있다.

식량구하기(Forage): 1시간(1 hour).
✦ 난이도(DC): 난이도 15로 한 사람분의 식량과 식수를 구할 수 있다.
난이도 25로 5인분의 식량과 식수를 구할 수 있다. DM의 재량에 따라 추가로 수정치를 더한다
 (양식지가 있는 경우는 DC가 5 낮아지거나, 구하기 힘든 환경이면 5가 올라가는 식으로)
✦ 성공(Success): 24시간동안 먹을 수 있는 물과 식량을 찾는다.
✦ 실패(Failure): 먹을 물과 식량을 찾지 못했다. 다른 장소를 다시 시도할 수 있다.

몬스터 지식(Monster Knowledge)
Aberrant(변종)
던전공학 판정으로 변종(Aberrant) 기반의 몬스터에 대한 정보를 알아낼 수 있다.



견디기(Constitution)

갑옷 판정 페널티(Armor check penalty)
무거운 갑옷을 입었을 때 판정에 페널티를 받습니다.

견디기 판정을 통해 고통스러운 효과를 저지하거나, 육체적 한계로 자신을 내몰 수 있습니다.
당신은 숨을 오랫동안 쉬지 않고 참을 수도 있으며, 굶주림과 목마름에 대해서도 견딜 수 있습니다.
어떤 환경적인 재앙-특히 급격한 온도변화, 격한 날씨, 질병-에서
견디기 판정을 통해 저항하거나 나쁜 효과를 지연시킬 수 있습니다.
던전 마스터 가이드 챕터 3에서 이와 관련된 자세한 내용을 다룹니다.

견디기(Endurance): 행동을 소비하지 않음(No action required).
✦ 난이도(DC): 표 참조. 판정 난이도는 상황이나, 재난(hazard)의 등급(level)에 따라 다릅니다.
✦ 성공(Success): 당신은 현재 상황을 견뎌냅니다.
✦ 실패(Failure): 당신은 주변 환경이 변하거나 일정 시간이 지날 때 까지 다시 시도할 수 없습니다.

목록(Task)                                             견디기 난이도(Endurance DC)
극한 날씨(extreme weather)에 견딤                                      기본 15
질병에 저항(Resist disease)                                                 다양
배고픔을 무시(Ignore hunger)                                        10 + 하루당 2 추가
갈증(thirst)                                                                  15 + 하루당 4 추가
숨 참기(Hold breath) ( 6라운드(round)부터 난이도 판정 )      10 + 라운드당 1
수영 또는 물에 떠있기(1시간(hour)후부터 난이도 판정)          15 + 시간당 2



치료(Heal) (Wisdom)


당신은 어떻게 상처나 질병을 다루는 지 알 수 있다.

응급치료(First Aid): 보통행동(Standard action).
✦ 난이도(DC): 어떤 일을 시도하느냐에 따라 다양함.
✦ 원기회복 사용(Use Second Wind): 난이도(DC)10 에 대해 치료(Heal) 판정을 하여 성공시, 인접한 환자는
                                                          그의 원기회복(Second wind, 291쪽)을 별도의 행동 소비 없이 사용할 수 있다.
                                                          단 환자는 원기회복때 받는 방어 보너스(defense bonuses)들은 받을 수 없다.
✦ 죽어가는 이를 안정시킴(Stabilize the Dying):
          난이도(DC) 15로 치료(Heal)판정을 하여, 죽어가는(Dying) 캐릭터의 상태를 안정시킬 수 있다.
          만약 판정에 성공시, 대상은 피해(damage)를 입을 때 까지, 죽음에 대한 내성굴림을 하지 않아도 된다.
          대상의 현재 생명점(current HP)은 현재 상태서 변하지 않고 고정된다.
✦ 내성굴림을 부여(Grant a Saving Throw):
           난이도 15로 치료 판정을 하여 성공시,
           인접한 동료는 즉시 내성굴림을 하거나, 그의 다음 차례(Turn)가 끝날 때 까지 내성굴림에 +2의 보너스를 받는다.

질병치료(Treat Disease): 병에 걸린 캐릭터의 긴 휴식의 일부(Part of the diseased character’s extended rest).
                                         당신은 대상이 긴 휴식(Extend Rest)을 취하는 동안 돌봐주어야 하며.
                                          대상의 휴식이 끝날 때, 치료(Heal) 판정을 합니다.
✦ 견디기 대체(Replaces Endurance): 당신의 치료판정(Heal check)결과
                                                            환자의 견디기(Endurance)판정값과 비교하여 높은 값을 사용합니다.



역사(History) (Intelligence)

당신은 왕국의 역사와 그 너머의 전기나 기념할만한 기록, 그 행적에 관한 지식을 알고 있습니다.
이는 어떠한 왕들, 전쟁, 전설, 위인들, 법, 풍습, 전통, 기억할만한 사건을 포함합니다.
이 기술을 익혔다면, 당신은 더 많은 역사적인 정보를 얻어낼 수 있습니다.



인지(Insight) (Wisdom)

당신은 상대의 몸짓이나 언행, 행동에 담신 내면이나 사회적 의미를 이해할 수 있습니다.
당신은 인지 판정을 통해 상대방의 동기나, 태도, 신뢰도, 거짓말의 여부 등을 알아낼 수 있습니다.
이 기술은 속임수(Bluff)의 카운터로 사용됩니다.
또한 인지는 사회적인 사실에 대해, 인식(Perception)기술을 대신합니다.
기술 도전(Skill Challange)의 형태로 여러번의 성공을 요구할 때도 있습니다.
인지는 추리를 할때, 어떠한 행동이 더 좋은가, 누군가의 행동에 외압이 있는지 등을 밝혀낼 수 있습니다.

인지(Insight): 속임수에 대한 카운터일 경우 행동을 소비하지 않음(No action required when countering a Bluff check),
                       전투중에는 간단한 행동(minor action in combat)
                       또는 기술 도전의 일부(or part of a skill challenge).
인지하기 위해서는 대상으로부터 약간의 반응이 필요함
✦ 난이도(DC): 표 참조. 속임수(Bluff)를 가려내기 위해서는, 상대의 속임수와 대항 판정(Opposed check)을 해야 함
✦ 성공: 당신은 속임수를 간파합니다. 사회적 상황에서 추리를 할 수 있습니다..
             상대의 영향력을 알 수 있습니다. 환상(Illusory) 효과를 눈치챌 수 있습니다.
✦ 실패: 당신은 주변 환경이나 조건이 변하기 전까지 다시 시도할 수 없습니다.
✦ 환상효과 눈치채기(Recognizing an Effect as Illusory):
              DM은 당신의 패시브 인지 판정을, 당신이 환상 효과를 눈치챘는지의 여부를 판정할 때 사용합니다.
              당신은 그것이 환상이라는 것을 알고 있더라도, 환상 효과를 없애지는 못합니다.

내용(Task)                                          인지 난이도(Insight DC)       
태도, 동기 감지(Sense motives, attitudes)               10 + 대상의 레벨(level)
대상의 영향력 감지(Sense outside influence)           25 + 효과 레벨(effect’s level)
환상 효과 눈치채기(Recognize effect as illusory)      15 + 효과 레벨(effect’s level)



위협(Intimidate) (Charisma)

위협(Intimidate) 기술을 통해 상대방을 자극하여 도발하거나, 협박하여 자백을 받아내는 용도로 사용할 수 있다.
또 위협은 전투 조우(combat encounters)중이나 여러번의 성공을 요구하는 기술도전(skill challange)에도 쓰인다.
위협 판정은 대상의 의지방어(Will defense)에 대해 이루어지며 난이도(DC)는 DM이 정한다.
당신에 대한 대상의 태도나, 당신의 질문내용, 그외 여러 상황에 의한 수정치가 DC에 반영될 것이다.


위협(Intimidate): 전투중이나 기술도전의 일부로 보통행동(Standard action in combat or part of a skill challenge.)
✦ 대항 판정(Opposed Check): 상대의 의지 방어에 대해 위협 기술판정을 한다. (Intimidate vs. Will)
                                                  만약 당신이 상대의 언어를 몰라 의사소통이 곤란하면, 판정에 -5의 페널티를 받는다.
                                                  여러 대상을 위협하는 경우, 각각의 대상에 대해 따로 대항 판정을 해야 한다.
                                                  또한 각 대상들은 당신을 볼 수 있어야 하고, 당신의 말을 들을 수 있어야 한다.
✦ 성공(Success): 당신은 출혈상태(bloodied)의 대상을 항복하게 하거나, 비밀을 말하게 하거나
                              겁을 주어 어떤 행동을 하도록 몰아갈 수 있다.
✦ 실패(Failure): 당신은 협박했단 대상이 섞인 무리와 전투를 하는동안, 조우가 끝날 때 까지 다시 시도할 수 없다.
✦ 대상이 적대적이 됨(Target Becomes Hostile):
                               위협은 판정 실패시 상대방이 당신과 적대적이 되게 할 확률이 높다.

적이(Enemy is . . .)          의지 방어력 수정치(Will Defense Modifier)
적대적임(Hostile)                                            +10
사이가 나쁨(Unfriendly)                                     +5



자연(Nature) (Wisdom)


이 스킬을 배우면 자연(Nature)과 야생(Wildrness)에 대해 해박한 지식을 갖게 됩니다.
다가오는 자연 재해를 인지하거나, 자연 생명체애 대해 판별하며, 자연 안에서 살아갈 수 있습니다.
또한 자연으로 부터 더 많은 정보와 그외 도움이 될 만한 것들을 얻을 수 있습니다.

식량구하기(Forage)
자연지식 판정을 하여 하루동안 먹을 물과 식량을 탐색합니다.

식량구하기(Forage): 1시간(1 hour).
✦ 난이도(DC): 난이도 15로 한 사람분의 식량과 식수를 구할 수 있다.
난이도 25로 5인분의 식량과 식수를 구할 수 있다. DM의 재량에 따라 추가로 수정치를 더한다
 (양식지가 있는 경우는 DC가 5 낮아지거나, 구하기 힘든 환경이면 5가 올라가는 식으로)
✦ 성공(Success): 24시간동안 먹을 수 있는 물과 식량을 찾는다.
✦ 실패(Failure): 먹을 물과 식량을 찾지 못했다. 다른 장소를 다시 시도할 수 있다.


동물 다루기(Handle Animal)
자연지식(Natural) 기술 판정을 통해 자연의 야수(natural beast)를 진정시키거나, 길들여서 간단한 동작 등을 시킬 수 있다.
야수를 다루는 것은 여러번의 성공을 요구하는 기술 도전(Skill challange)에 자주 쓰인다.

자연 지식(Nature Knowledge)

자연 지식 판정을 통해, 유용한 정보를 얻거나-지형, 기후, 날씨, 식물들, 계절등-자연현상과 관련된 추리를 할 수 있다.
180쪽의 지식 판정(“Knowledge Checks,”)를 보라

예시) 자연 지시으로는 다음과 같은 것들이 있다.
         방향이나 길을 찾기(보통-common)
         자연재해나, 위험한 식물을 알아보기(달인-master)
         날씨 변화를 예측하기(숙련-expert)

몬스터 지식(Monster Knowledge)

Natural(자연)
자연(Natural) 생명체 분류로 들어가는 몬스터들에 대한 정보를 얻을 수 있다.



인식(Perception) (Wisdom)


인식 판정은 수수께끼의 실마리를 찾아내거나, 숨겨진 문을 찾을 때, 절박한 위험을 발견할 때,
함정을 찾을 때, 숨겨진 물건을 찾을 때 등에 사용한다.
이 기술은 DM에 의해 다른 크리쳐의 숨기(Stealth)판정에 대항하는 난이도(DC)로 사용 될 수 있다.
대부분의 경우, DM은 당신의 수동 인식 판정(Passive perception check)을 이용해 당신이 무엇을 발견했는지 결정한다.
만약 당신이 기술을 사용하여 판정을 직접 하고 싶으면,
보통행동(Standard action)을 소비하여, 1분의 시간동안 탐색활동을 하고 판정할 수 있다.
✦ 대항 판정(Opposed Check):
         숨어있는 대상을 찾아내기 위해 숨기에 대한 인식 판정(Perception vs. Stealth)을 할 수 있다.
         당신의 판정값은, 대상과의 거리나, 문이나 벽 너머에서 있는가 등에 따라 달라질 것이다. (표를 참조)
✦ 난이도(DC): 듣거나 보거려고 할떄, 탐색이나 흔적을 추적할 때, 표를 참조하여 난이도를 본다.
✦ 성공(Success): 당신은 뭔가를 보거나 들을 수 있다.
✦ 실패(Failure): 주변 여건이 변할 때 까지 다시 시도할 수 없다.
✦ 탐색(Searching):
        구역을 탐색하거나 뭔가 특정한 것을 찾을 때, 당신과 인접한(adjacent) 칸(Square)들을 탐색을 할 수 있다.
        DM은 당신이 보통 행동(Standard action)을 사용하여 찾아볼 수 있도록 허락할 것이다.
        그러나 탐색에는 적어도 1분 이상을 사용하여야 한다.

듣기(Listen)                                           인식 난이도(Perception DC)   
전투(Battle)                                                                              0
일상적인 회화(Normal conversation)                                           10
속삭임(Whispers)                                                                     20
문 너머(Through a door)                                                           +5
벽 너머(Through a wall)                                                           +10
10칸 이상 떨어져 있을 때(More than 10 squares away)                  +2

발견(Spot) 또는 탐색(Searching)                  인식 난이도(Perception DC)   
대충 숨김(Barely hidden)                                                           10
잘 숨김(Well hidden)                                                                 25
10칸 이상 떨어져 있을 때(More than 10 squares away)                  +2

흔적 추적(Find Tracks)                               인식 난이도(Perception DC)   
부드러운 지면(Soft ground)-(눈, 부드러운 벽돌 흙, 진흙)                 15
단단한 지면(Hard ground)-(나무, 돌)                                            25
흔적 위로 비나 눈이 옴(Rain or snow since tracks were made)       +10
흔적이 만들어지고 매 하루가 지날 때마다                                    +2
사냥감이 흔적을 지움(Quarry obscured its tracks)                          +5
거대하거나 커다란 크리쳐(Huge or larger creature)                         –5
10명 혹은 그 이상의 무리(Group of ten or more)                              –5



종교학(Religion) (Intelligence)


당신은 신과 종교적 전통, 예식(ceremonies), 신성한 효과, 성표(Holy Symbol), 교리에 대한 지식을 알게 됩니다.
또한 이 영역의 지식은 불사의 존재(Undead)나 아스트랄 시(Astral Sea)와
그 차원(plane) 거주하는 크리쳐(creature)들에 대한 정보를 포함합니다.

종교지식(Religion Knowledge)
종교지식 판정을 통해, 관련된 정보를 얻을 수 있습니다.(180쪽의 지식 판정 참고)

몬스터 지식(Monster Knowledge)
불멸자-Immortal(Astral Sea의 크리쳐 포함) 또는 불사(Undead) 그룹.
종교 판정을 통해 불멸자나 불사 분류의 몬스터에 관한 정보를 얻을 수 있습니다.



숨기(Stealth) (Dexterity)


숨기(Stealth): 숨기 위한 모든 종류의 행동의 일부(Part of whatever action you are trying to perform stealthily).
✦ 대항 판정(Opposed Check): 인식에 대한 숨기 판정(Stealth vs. Perception) (판정 수정치는, 표를 참고)
만약 감시자가 여럿 있다면, 숨기 판정을 각 감시자들의 인식(Perception)판정에 대해 모두 다 해야 한다.
✦ 엄폐나 은폐(Cover or Concealment): 대상이 산만하지(distracted) 않다면,
    반드시 숨기 판정을 하는 상대방으로부터 은폐(concealment) 또는 엄폐(cover)상태여야 한다.
    당신은 은폐나 엄폐를 통해 반드시 상대방의 눈에 띄지 않아야 한다.
    만약 크리쳐(creature)가 당신과 트인 시야 상태(Line of sight)인 경우, 대상은 무조건 당신을 볼 수 있다.
✦ 향상된 엄폐, 완벽한 은폐(Superior Cover or Total Concealment):
    만약 당신이 향상된 엄폐 또는 완벽한 은폐상태(superior cover or total concealment)일 경우
    대상은 당신의 정확한 위치를 알 수 없다. 만약 대상이 인식(Perception)판정으로 당신의 숨기 판정을 이기더라도
    대상은 당신이 있는 위치의 정확한 방향만 알 수 있으며, 거리는 알 수 없다.
    만약 인식 판정을 10 이상의 차이로 성공시킨 경우는, 당신이 움직이지 않는다는 전제하에,
    대상은 당신의 정확한 위치를 알 수 있다.
✦ 산만한 대상(Distracted Creature):
    만약 대상이 산만하다면(distracted) 당신은 은폐(concealment)또는 엄폐(cover)상태가 아니어도 숨을 수 있다.
    전투중에, 대상(creature)은 모든 방향에 주의를 기울이는 것처럼 꾸밀 것이다.
    야외 전투(Outside combat)에서, 대상은 어떤 것이나, 특정 방향에 주의를 기울일 것이다.
    그래서 당신은 대상의 뒤에서 숨기를 시도할 수 있다.
    당신이 낸 소리를 듣게 된 대상의 주의를 피하기 위해, 당신은 평소대로(normal) 숨기(Stralth) 판정을 할 수 있다.
✦ 성공(Success): 당신은 주의를 피해 숨었다.
                             만약 나중에 공격하거나, 소리를 지를 경우, 더 이상 숨어있지 못하고 나타나게 된다.
✦ 실패(Failure): 당신은 감시자가 산만해지거나(distracted), 당신이 은폐 엄폐를 하기 전에는 시도할 수 없다.
✦ 전투 이점(Combat Advantage): 당신은, 당신을 보지 못하는 목표(Target)를 공격할 때 목표에게 전투 이점을 줄 수 있다.
✦ 발광원(Light Source): 당신이 빛을 발하는 물건을 들고 있다면, 감시자는 항상 당신을 볼 수 있다.

당신의 상태(You . . .)                        숨기 수정치(Stealth Modifier)    
말을 함(Speak)                                                         –5
2칸 이상 이동함(Move more than 2 squares)                –5
달림(Run)                                                               –10



세상물정(Streetwise) (Charisma)


정착지-촌락,마을,또는 도시-에서 세상물정(Streetwise)판정을 통해 주변의 소문이나,
당신이 필요로 하는 정보(어떻게 그곳을 가는가 등)를 수집할 수 있다.

세상물정(Streetwise): 기술대항의 일부로 들어감, 1시간 소요(Using this skill takes 1 hour and might be part of a skill challenge).
✦ 난이도(DC): 표를 참조.
✦ 성공(Success): 당신은 주변의 소문(rumor), 할만한 일, 거래하기 적당한 장소와 같은 쓸만한 정보를 수집한다.
✦ 실패(Failure): 다시 시도할 수 있으나 같은 정보를 계속 추적하려면 이목을 끌만한 일을 해야 한다.

정착지와 정보(Settlement and Information)                 세상물정 난이도(Streetwise DC)    
전형적인 정착지(Typical settlement)                                                               15
적대적인 정착지(Hostile settlement)                                                                20
완전한 외지의 정착지(Totally alien settlement)                                                  30
정보를 손쉽게 입수 가능(Information is readily available)                                   –2
정보가 들어오기 힘듬(Information is hard to come by)                                       +5
정보가 은밀하거나 엄중히 경계됨(Information is secret or closely guarded)         +10



도둑질(Thievery) (Dexterity)

갑옷 판정 페널티(Armor check penalty)
무거운 갑옷을 입었을 때 판정에 페널티를 받습니다.

당신이 도둑질(Thievery) 능력을 사용하기 위해서는 철면피와 확실한 손놀림이 필요하다:
함정 제거(Disable Trap), 자물쇠 열기(Open Lock), 소매치기(Pick Pocket), 눈속임(Sleight of Hand)

DM은 도둑질 기술을 익힌(Trained) 사람만 판정 시도를 할 수 있도록 별도의 제약을 가할 수 있다.

함정 제거(Disable Trap)
도둑질(Thievery) 판정으로 함정의 작동을 막을 수 있다.
당신은 함정을 해제하기 위해서 반드시 그것을 인식하고 있어야 한다.
인식(Perception) 판정을 통해 숨겨진 함정을 찾아낼 수 있다.


함정 제거(Disable Trap): 전투나 기술판정의 일부로서의 일반 행동.(Standard action in combat or part of a skill challenge).
✦ 난이도(DC): 표를 참조. 도둑질 도구(thieves’ tools) 를 사용하면 판정에 +2 보너스를 받는다.
✦ 함정 지연(Delay Trap): 함정을 제거하는 대신, +5의 보너스를 받고 함정 발동을 지연(Delay)시킬 수 있다.
✦ 성공(Success): 당신은 함정을 제거(disable)하거나 지연(delay)시킨다.
                           제거된 함정은 재설정할때까지 무력합니다.
                           지연시, 당신의 다음 차례(Turn)가 끝날 때 까지, 함정이 설치된 구역을 안전하게 지나갈 수 있습니다.
✦ 4 이하의 차이로 실패(Fail by 4 or Less): 아무일도 일어나지 않음. 행동(Action)을 소비해 재도전 할 수 있다.
✦ 5 이상의 차이로 실패(Fail by 5 or More): 당신은 함정을 작동시킨다.

Trap(함정)                              도둑질 난이도(Thievery DC)    
영웅 단계급(Heroic tier)                                      20
모범 단계급(Paragon tier)                                   30
서사 단계급(Epic tier)                                         35


자물쇠 열기(Open Lock): 전투나 기술판정의 일부로서의 보통행동(Standard action in combat or part of a skill challenge).
✦ 난이도(DC): 표를 참고. 도둑질 도구(thieves’ tools) 를 사용하면 판정에 +2 보너스를 받는다.
✦ 성공(Success): 자물쇠를 열 수 있다.
✦ 실패(Failure): 행동(Action)을 소비해 재도전 할 수 있다.

자물쇠(Lock)                            도둑질 난이도(Thievery DC)    
영웅 단계급(Heroic tier)                                      20
모범 단계급(Paragon tier)                                   30
서사 단계급(Epic tier)                                         35

소매치기(Pick Pocket): 보통 행동(Standard action).
✦ 난이도(DC): DC 20 + 대상의 레벨(level). 전투중엔 판정에 -10의 페널티를 받는다.
✦ 성공(Success): 당신은 상대가 눈치채지 못하게 작은 물건을 훔칠 수 있다.
✦ 4 이하의 차이로 실패(Fail by 4 or Less): 아무것도 훔치지 못했지만, 대상도 눈치채지 못함.
                                                                     행동(Action)을 소비해 재도전 할 수 있다.
✦ 5 이상의 차이로 실패(Fail by 5 or More): 아무것도 훔치지 못했으며, 대상이 당신의 실패를 알게 됩니다.


재빠른 손재주(Sleight of Hand)
도둑질 판정을 통해 손에 들어갈 정도의 작은 물체(동전이나 반지같은)를 손바닥에 숨기거나, 묘기를 부릴 수 있다.

재빠른 손재주(Sleight of Hand): 전투나 기술판정의 일부로서의 보통행동(Standard action in combat or part of a skill challenge).
✦ 난이도(DC): 기본 DC 15.
✦ 성공(Success): 당신의 손바닥은 비어있고 작은 물체는 감쪽같이 사라진다.
✦ 실패(Failure): 당신은 그 물건을 집어들고 있고, 관객들은 당신이 물체를 쥐는 모습을 봤거나, 묘기를 간파했다.

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