초심자를 위한 퀘스트, 조우 등의 개념 설명부분은 귀찮은 관계로 모두 생략하였습니다.
단 마일스톤(Milestones - 획기적인 성과를 거둠 인데 무슨 말로 옮길지 고민되서....)과 같은
4th에 와서 새로운 개념의 용어는 별도로 옮겨놓겠습니다.
마일스톤(Milestones)
당신은 긴 휴식(Extended rest)없이 두번의 조우(encounter)를 연속적으로 만났을 경우, 마일스톤(Milestones)에 도달한다.
행동점(Action Points)
당신의 캐릭터는 1의 AP를 가지고 시작한다.
조우(encount)당 딱 한번, 당신은 AP를 사용하여 추가행동(extra action)을 하거나, 다른 용도로 쓸 수 있다.
당신이 AP를 쓰면, 그것은 사라집니다. 그러나 당신은 두 가지 방법으로 AP를 얻을 수 있다.
1. 마일스톤(Milestones)에 도달한다.
마일스톤에 도달할 때마다, 당신은 AP를 1 획득한다.
2. 긴 휴식(Extended rest)을 취한다.
휴식 이후에 당신은, 새롭게 AP 1 상태로 초기화하여 다시 시작한다.
마법 도구(Magic Items)
마일스톤(Milestones)에 도달할 때마다, 마법도구의 데일리 파워(Daily Power)를 한번 더 쓸수 있게 된다.(226쪽 참고)
어떤 마법도구들은 마일스톤에 도달할 때마다 위력이 더욱 강해진다. (223쪽 참고)
탐험(EXPLORATION)
대부분의 D&D세계에서의 모험은 탐험이다.
탐험은 지도가 없는 던전에서 길을 찾아내거나, 위험한 곳이나, 역사적인 유적지를 탐험하는 것들이 있다.
탐험은 필연적으로 이동을 수반한다.
그래서 이 섹션에서는 조우상황 외에서의 여러가지 이동(Movement)과 관련된 이야기를 할 것이다.
탐험 중일떄, 당신은 어두운 던전에서 얼마나 멀리 볼 수 있는지 알아야 할 것이다.
이 부분은 시야와 조명(Vision and Light)부분에서 언급할 것이다.
탐험중에, 당신은 여러가지 주변 상황과 마주하게 될 것이다.
(물건을 밀어내거나, 레버를 당기거나, 방을 찾거나, 잠긴문을 열거나, 상자를 부숴서 열거나..등등)
마지막 부분에서는, 이러한 행동에 대한 이야기를 할 것이다.
이동(Movement)
이동은 조우와 조우 사이에, 한 장소에서 다른 조우장소로 움직이는 것을 말한다.
이 규칙들은, 두 가지 기준에 의해 여행에 걸리는 시간을 산정한다.
:당신의 속도(Speed), 당신이 지나가는 지형(Terrain)
속도(Speed)
기본 육로 속도(Base Overland Speed) 도표는 당신이 육지에서 단위시간마다, 얼마나 이동할 수 있는지를 보여준다.
여행자 집단은, 가장 느린 사람을 기준으로 이동한다. 그래서 거의 모든 집단은 아래 표의 첫번째 줄에 해당된다.
(드워프나, 무거운 갑옷을 입은 일행이 있은 경우가 많으므로)
기본 육로 속도(BASE OVERLAND SPEED)
속도(Speed) 하루(Per Day) 1시간(Per Hour) 1분(Per Minute)
5 25 마일 2½ 마일 250 ft.
6 30 마일 3 마일 300 ft.
7 35 마일 3½ 마일 350 ft.
하루당 속도(Speed per Day): 보통 캐릭터들은 탈진(Tiring out)하지 않고 하루에 10시간정도 겉는다.
던전마스터 가이드북에는 10시간 넘게 이동하면 무슨 일이 일어나는지 나와있다.
평범한 사람들은 하루에 6~8시간 이상 걸을 수 없다.
그래서 그들의 이동 속도는 하루에 15~25마일정도밖에 나오지 않는다.
시간당 속도(Speed per Hour): 당신의 시간당 속도는 보통 걷는 속도라고 간주한다.
당신은 육로에서 이 속도의 두배 만큼 이동할 수 있다.
그러나 계속 이 페이스를 유지하기는 매우 힘들다.
던전마스터 가이드에, 무리한 속도로 행군하는 상황에 대한 규칙이 나와있다.
분당 속도(Speed per Minute): 분당 속도는 1시간도 안걸리는 양을 이동할 때의 걷는 속도라고 간주한다.
만약 당신이 서두른다면, 육로에서 이 속도의 두배로 이동할 수 있다.
지형(Terrain)
위에 소개된 일반적인 탐험속도들은, "평탄한 지형-도로, 평원, 잡석이 없는 않는 던전통로등" 을 기준으로 한다.
다른 지형들은 당신의 탐험을 느리게 할 것이다. 얼마나?
여기에 그 해답이 있을 것이다.
지형과 이동(TERRAIN AND MOVEMENT)
거리 보정치(Distance Multiplier) 지형(Terrain)
× ½ (절반) 매우 험준한 지형: 울창한 숲(dense forest), 산(mountain),
깊은 늪지대(deep swamps), 빽빽한 잡석이 많은 폐허(ruin).
× ¾ (3/4) 넓은 범위에 걸친 지형: 숲, 언덕, 늪, 부서진 폐허, 자연동굴, 도시들
× 1 평탄한 지형: 트인 벌판, 평원, 길, 방해물 없는 던전통로들
당신의 기본 육로 속도에, 지형의 거리 보정치를 곱해서 이동속도를 구하면 된다.
날아다니는 생물들은, 어려운 지형효과를 무시한다.
탈것(Mounts and Vehicles)
먼 거리를 여행할 때, 당신은 탈것(Mount and Vehicles)을 이용하여 속도(speed), 들고갈 수 있는 짐의 양을 올릴 수 있다.
다음 표는 일반적인 탈것들에 의한 효과를 보여준다.
여행 시간 10시간을 기준으로 하며, 배(Ship)의 항해(Sail)만 선원이 충분하다는 전제하에 24시간을 모두 이동에 쓴다.
탈것이 들고갈 수 있는 짐의 양을 늘려주는 부분은, 222쪽을 보라.
탈것,운송수단(Mount/Vehicle) 속도(Speed) 하루당(Per Day) 시간당(Per Hour)
승마용 말(Riding horse) 10 50 마일 5 마일
전투용 말(Warhorse) 8 40 마일 4 마일
수레나 마차(Cart or wagon) 5 25 마일 2½ 마일(2.5마일)
노젓는 배(Rowboat) 3 15 마일 1½ 마일(1.5마일)
하류를 탐(Downstream) 4–6 20–30 마일 2–3 마일
배를 타고 항해(Sailing ship) 7 84 마일 3½ 마일(3.5마일)
행군 대열(Marching Order)
당신이 속한 무리는, 여행 중 행군 대열(marching order)을 정할 수 있다.
당신은, 이 행군 대열을 여행하는 중에 자유롭게 바꿀 수 있다. (단 다음 조우가 일어나기 전까지 바꿔놔야 한다)
이는 조우(Encounter)가 발생했을 때 일행이 서로 어느 위치에 있는지를 정하는 데에 사용한다.
당신은 화이트보드나 연습장, 배틀그리드 위의 미니어쳐 등을 이용해 서로의 자리를 표시할 수 있다.
또한 여러가지 상황에 따라 다른 행군대열을 정해놓고, 사용할 수 있다.
던전에서 위험한 일은 보통 대열 맨 앞에서 일어난다.
그러므로 방어의 역할을 하는 캐릭터를 대열의 맨 앞에 두는 것은 좋은 생각이다.
....중략......여튼 알아서 합리적이고 좋은 대열을 생각해내서, 위치를 정하면 된다.
시야와 조명(Vision and Light)
당신이 여러가지 환경에서 탐험하고 있을 때, DM은 당신이 어떤 것을 보고 있는지 알려준다.
대부분은 다 볼수 있지만, 숨겨진 것의 경우는 인식 기술을 통해 볼 수있다.
당신이 따로 탐색을 선언하지 않더라도, DM은 당신의 수동적 탐색을 이용하여 판정할 것이다.
....(이하 조명의 중요성을 장황하게 설명하는 내용.... 생략)
조명의 분류(Categories of Light)
D&D게임에선 조명들을 다음 분류대로 나눈다.
밝은 빛(Bright Light):
이 분류는 대부분의 들고 다니는 광원 물체를 포함하며, 대낮의 빛, 불이나 용암의 주변의 빛 정도가 있다.
밝은 빛(Bright light)은 시야와 관련된 특별한 규칙이 없다.
은은한 빛(Dim Light): 이 분류에 포함되는 은은한 빛은, 양초가 제공하는 빛이나,
달빛, 간접조명(동굴에 장식된 조명들), 발광성의 포자들 과 같은것이 있다.
보통 시야(normal vision)를 가진 캐릭터는, 은은한 빛 아래에서 앞을 잘 못본다.
:이런 경우 캐릭터가 바라보는 크리쳐들을 은폐(concealment) 상태로 간주한다.
저광시야(Low-light vision)를 가진 캐릭터는 은은한 빛 아래에서도 평소처럼 볼 수 있다.
어둠(Darkness): 무월광(달이 뜨지 않은 컴컴한 밤), 밀폐된 밀실과 같이 어둠이 빛을 압도한 경우를 말한다.
보통 시야(normal vision),저광시야(low-light vision)는 어둠(darkness)속에서 크리쳐나 물체를 볼 수 없다.
만약 암흑시야(Darkvision)를 가진 캐릭터는 페널티 없이 볼 수 있다.
광원(Light Sources)
당신의 시야를 가로막는 것이 없다는 것을 가정할 때
당신은 적어도 1/4마일 정도 떨어진 거리의 광원(Light source)을 볼 수 있다.
그리고 당신은 1마일 정도의 거리에서 예외적으로 밝은 광원(Bright light source)을 볼 수 있다.
일반적인 광원들에 대해서는 다음 표에 설명되어 있다.
광원(Source) 반경(Radius) 밝기(Brightness) 지속시간(Duration)
촛불(Candle) 2 은은함(dim) 1시간(1 hour)
횃불(Torch) 5 환함(bright) 1시간(1 hour)
등불(Lantern) 10 환함(bright) 기름 1파인트당 1시간(hours/pint of oil)
캠프파이어(Campfire) 10 환함(bright) 8시간(8 hours)
선로드(Sunrod) 20 환함(bright) 4시간(4 hours)
반경(Radius): 광원들은 그것이 있는 칸(당신이 광원을 들고 있다면 당신이 서있는 자리)과
그 주변을 표에서 보여준 범위(Range)안의 모든 방향의 칸(Square)을 밝게 비춰준다.
예시) 당신이 횃불을 들고다닌다면, 당신 칸과, 당신을 중심으로 5칸 거리(Range)의 모든 방향을 밝게 비춘다.
밝기(Brightness): 대부분의 광원들은 표기된 영역 안을 환하게(bright)비춘다.
지속시간(Duration): 광원들은 일정시간 빛을 내는데 필요한 연료를 요구한다.
환경과 상호작용(Interacting with the Environment)
일반적인 모험 환경은 항상 위험, 놀랄만한 일, 퍼즐들로 가득 차있다.
수수께끼의 레버 묶음으로 닫혀 있는 방, 함정이 설치된 문 너머에 있는 석고상,
잠겨있는 상자, 순간이동 원과 같은 것들 말이다.
때때로 당신은 밧줄을 자르거나, 사슬을 끓고, 문을 부수고, 격자문을 열거나
악당들이 사용하지 못하도록 크라드로스의 황금 오브를 부술 수 있다.
당신의 캐릭터가 주변환경과 상호작용하는 것은, 종종 게임에서 간단하게 정할 수 있다.
당신은 DM에게 레버를 오른쪽으로 당긴다고 하면, DM은 무슨 일이 일어나는지 알려줄 것이다.
일반적인 도구를 부수거나 파괴할 때의 난이도(DCS TO BREAK OR BURST COMMON ITEMS)
힘 판정(Strength Check to:) 난이도(DC)
나무로 된 문 부수기(Break down wooden door) 16
빗장을 건 문 부수기(Break down barred door) 20
철제 문 부수기(Break down iron door) 25
아다만틴제 문 부수기(Break down adamantine door) 29
힘으로 성의 목재 격자문 열기(Force open wooden portcullis) 23
힘으로 성의 철재 격자문 열기(Force open iron portcullis) 28
힘으로 성의 아다만틴제 격자문 열기(Force open adamantine portcullis) 33
묶인 밧줄을 끊기(Burst rope bonds) 26
쇠사슬을 끊기(Burst iron chains) 30
아다만틴제 사슬을 끊기(Burst adamantine chains) 34
나무 상자를 부수기(Smash wooden chest) 19
철제 상자를 부수기(Smash iron box) 26
아다만틴제 상자를 부수기(Smash adamantine box) 32
목재 벽을 뚫기(두께 6인치) (Break through wooden wall (6 in. thick)) 26
석재 벽을 뚫기(두깨 1피트) (Break through masonry wall (1 ft. thick)) 35
견고한 석벽을 뚫기(두께 3피트) (Break through hewn stone wall (3 ft. thick) 43
만약 레버가 녹이 슬어있거나 할 경우, 당신은 힘으로 그것을 작동시켜야 한다.
이와 같은 상황엔, DM은 당신에게 능력 판정(ability check)을 요구할 수 있다.
-- 레버를 당기는 데에는 어떤 기술도 필요하지 않고 순수하게 힘만 필요하기 때문이다.
이와 비슷하게, DM은 당신이 문을 부수거나, 격자문을 열 때도, 힘 판정을 요구할 수 있다.
위의 표는 강제로 열거나, 부수거나, 끊거나 하는 여러가지 상황들의 난이도(DC)를 보여준다.
휴식과 회복(REST AND RECOVERY)
그것이 금방이선, 나중의 일이건, 힘든 모험들은 휴식을 필요로 한다.
당신이 조우중이 아닐때(not in an encounter), 당신은 다음 두가지 형태의 휴식 중 한가지를 취할 수 있다.
1.짧은 휴식(a short rest)
-5분이 지나면, 짧은 휴식은 당신의 근육을 풀어주고, 조우 후에 거칠어진 당신의 숨을 고르게 정돈해준다.
2.긴 휴식(an extended rest)
-적어도 6시간 이상동안, 긴 휴식은 편안한 휴식, 약간의 먹을 것, 그리고 대부분 잠(sleep)을 자는데 사용한다.
짧은 휴식(Short Rest)
짧은 휴식은 당신의 조우급 파워(encounter power)를 다시 사용이 가능하게 해주며
생명점(HP)를 회복하기 위해 힐링 서지(healing surges)를 사용할 수 있게 해준다.
✦ 지속시간(Duration): 짧은 휴식은 5분 정도이다.
✦ 횟수제한없음(No Limit per Day): 당신은 하루동안 몇번이든 원하는 만큼 짧은 휴식을 취할 수 있다.
✦ 격렬한 활동 금지(No Strenuous Activity): 당신은 짧은 시간동안, 휴식을 취한다. 경비를 서거나, 앉아서 쉬거나,
마차나 다른 탈것에 타거나, 그 외의 힘들지 않은 일들만 할 수 있다.
✦ 파워 보충(Renew Powers): 짧은 휴식이 끝나면, 당신은 조우급 파워(encounter power)를 보충한다.
보충된 파워는 다음 조우(encounter)때 사용할 수 있다.
✦ 힐링 서지 사용(Spend Healing Surges):
짧은 휴식이 끝나고, 당신은 원하는 만큼 힐링 서지를 사용할 수 있다.(293쪽 참조)
사용한 힐링 서지는 긴 휴식(extended rest)를 취하면 다시 사용이 가능해진다.
✦ 휴식 중 파워 사용(Using Powers while You Rest):
만약 당신이 휴식 중에 조우급 능력(encounter power)-주로 치료(healing power)-를 사용할 경우,
따로 짧은 휴식을 취해야, 조우급 능력을 다시 사용할 수 있게 된다.
✦ 방해받음(Interruptions): 만약 당신의 짧은 휴식이 방해받은 경우
다시 추가로 5분의 휴식을 취해야 짧은 휴식으로 이점을 받을 수 있다.
긴 휴식(Extended Rest)
하루에 한번, 당신은 긴 휴식으로 회복할 수 있다.
✦ 지속시간(Duration): 긴 휴식은 적어도 6시간 이상이 필요하다.
✦ 하루에 한번(Once per Day): 긴 휴식(extended rest)이 끝나면,
앞으로 12시간동안 긴 휴식을 할 수 없다.
✦ 격렬한 활동 금지(No Strenuous Activity): 당신은 긴 휴식시간동안 보통 잠을 자나, 그럴 필요가 없을 때도 있다.
이 경우는, 힘들지 않은 아주 간단한 활동을 할 수 있다.
✦ 생명점과 힐링서지 회복(Regain Hit Points and Healing Surges):
긴 휴식(extended rest)이 끝나면, 당신은 잃었던 생명점과 사용한 힐링서지를 모두 회복한다.
✦ 파워(Powers): 긴 휴식이 끝나면, 당신은 사용한 모든 파워(encount, daily)를 다시 사용할 수 있다.
✦ 행동점(Action Points): 긴 휴식이 끝나면, 당신은 사용하지 않은 모든 AP를 잃고
새롭게 AP를 1개 받는다.
✦ 방해받음(Interruptions): 만약 당신이 습격을 받거나 하는 식으로 긴 휴식을 방해받으면,
방해받은 시간만큼 추가로 더 쉬어야 한다.
(역자 주- 만약 당신이 2시간의 긴 휴식을 취하는 중 기습으로 15분이라는 시간을
방해받았다면, 당신은 앞으로 4시간 15분을 더 쉬어야 한다.)
자고 일어나는것(Sleeping and Waking Up)
당신은 매일 적어도 6시간의 수면을 취하는 것이, 가장 좋다.
만약 당신이 하루 24시간중 긴 휴식으로 6시간 이상 잠을 못 자면, 어떤 긴 휴식의 이점도 받지 못한다.
당신이 자는동안, 당신은 의식불명(unconcious)상태이다.
당신은 피해를 입거나, 인식(Perception) 판정(-5의 페널티를 받고)을 성공하면 깨어날 수 있다.
동료는 당신을 보통행동(standard action)으로 흔들거나, 자유행동(free action)소리쳐서 깨울 수 있다.
보초 서기(Keeping Watch)
보통, 모험가들은 동료들이 잘 때 보초를 선다.
만약 5명의 캐릭터들이 한 일행인 경우, 한 사람마다 1시간 30분의 보초를 서고, 6시간을 잘 것이다.
그러므로 당신은, 총 7시간 30분의 휴식을 취하는 것이다.
보초를 설때, 당신은 위험징후를 볼 수 있다. 당신이 보초를 교대할 때, 인식(Perception) 판정을 한다.
만약 보초를 서는 중에 무슨 일이 일어났다면, DM은 당신의 인식 판정 결과를 보고, 당신이 눈치챘는지를 결정할 것이다.
만약 당신의 일행이 보초를 세우지 않을 경우, DM은 일행이 자는 동안 -5의 페널티를 주고, 인식 판정을 할 수 있다.

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